你了解次世代吗?你知道为什么导出的基本上都是低模,不是高模?

很多人会在想,为什么游戏里的人物都是低模,那做游戏的时候为什么还要建高模呢?是不是次世代也是低模呢?其实,建模有两种制作方法:在这里插入图片描述

第一种:低模+手绘贴图
因为受到电脑,手机性能的限制,所以游戏的模型面数都要要尽量地优化。优化是寻求一个平衡,在硬件性能和模型面数上寻求平衡,用最少的面数表现最好的画质。
手绘低模的制作流程:3Dmax建低模+UV拆分+贴图绘制,所以这种制作方式在游戏里面就是低模。无非就是随着手机的性能越来越好,面数会随之增加,但最终呈现在大家的终端玩的游戏,还是低模。
第二种,是现在比较主流的游戏模型制作:次世代高模+PBR流程
他的制作流程:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。在这里插入图片描述

从这个流程里面可以看出,我们在ZB里面制作的千万或者上亿的面,接下来是要拓扑成低模的,然后把高模上的细节烘焙到低模上,让低模显示出高模的效果,这就是为什么做游戏要建高模的原因,总的来说就是:降低面数的基础上还能走到不丢失细节,这样,就算是游戏中的低模也能栩栩如生,这也是为什么低模上画质很写实逼真,在于是高模烘焙出来的贴图贴到低模上,让低模呈现出了高模的细节。
而所谓的低模和高模只是一个相对的说法,不是大于多少面就一定是高模,小于多少面就是低模,这不是绝对的。
手绘的低模一般是几千个面,次世代级的低模一般是2-3万面,影视级的低模一般10多万面相对于高模千万甚至上亿的面数来说也是低模的。所以想系统学游戏建模的小伙伴可以[【戳这直接进入游戏交流社区】]在这里插入图片描述
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Go语言(也称为Golang)是由Google开发的一种静态强类型、编译型的编程语言。它旨在成为一门简单、高效、安全和并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。以下是Go语言的一些主要特点和优势: 简洁性:Go语言的语法简单直观,易于学习和使用。它避免了复杂的语法特性,如继承、重载等,转而采用组合和接口来实现代码的复用和扩展。 高性能:Go语言具有出色的性能,可以媲美C和C++。它使用静态类型系统和编译型语言的优势,能够生成高效的机器码。 并发性:Go语言内置了对并发的支持,通过轻量级的goroutine和channel机制,可以轻松实现并发编程。这使得Go语言在构建高性能的服务器和分布式系统时具有天然的优势。 安全性:Go语言具有强大的类型系统和内存管理机制,能够减少运行时错误和内存泄漏等问题。它还支持编译时检查,可以在编译阶段就发现潜在的问题。 标准库:Go语言的标准库非常丰富,包含了大量的实用功能和工具,如网络编程、文件操作、加密解密等。这使得开发者可以更加专注于业务逻辑的实现,而无需花费太多时间在底层功能的实现上。 跨平台:Go语言支持多种操作系统和平台,包括Windows、Linux、macOS等。它使用统一的构建系统(如Go Modules),可以轻松地跨平台编译和运行代码。 开源和社区支持:Go语言是开源的,具有庞大的社区支持和丰富的资源。开发者可以通过社区获取帮助、分享经验和学习资料。 总之,Go语言是一种简单、高效、安全、并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。如果你正在寻找一种易于学习和使用的编程语言,并且需要处理大量的并发请求和数据,那么Go语言可能是一个不错的选择。
3DMax是一款功能强大的三维建和渲染软件,用于创建高质量的建筑、角色和物体型。在进行高模烘焙流程时,首先需要创建两个版本的型,即高模高模是指具有更多细节和多边形的型,它通常用于渲染和展示。而则是简化的版本,拥有较少的多边形,用于实时应用和游戏中。 在进行高模烘焙流程时,首先需要将高模型导入到3DMax中。然后,通过选择对象,进入渲染器设置,将渲染目标设置为对象的贴图通道。 接下来,需要将高模的细节转化为可以接受的贴图信息。通过3DMax中的烘焙工具,可以将高模的细节投射到型上,生成贴图信息。 在进行烘焙之前,需要确保两个型之间的UV坐标一致。如果UV坐标不一致,需要重新调整的UV布局,以便与高模相匹配。 烘焙过程中,可以选择不同的贴图通道,如法线贴图、凹凸贴图、高光贴图等,以捕捉高模细节并将其应用到型上。 烘焙完成后,可以导出生成的贴图,并将其应用到型上。此时,型将展现出与高模型相似的细节效果。 通过3DMax的高模烘焙流程,可以在实时应用和游戏中使用多边形的型展现出高模细节的效果,同时保持良好的性能表现。这种流程可以提高模型的效率和质量,使得型在各种平台和场景中都能呈现出最佳的效果。

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