Unity 资源加载的两种方式:Resources和AssetBundle最详细的解析

前言:

在游戏开发学习初期,游戏体量较小,如果游戏场景需要Asset中的资源,我们可能会通过拖动的方式,将其添加到游戏场景中。而到了实际工作中,会发现再这样做就会使得各种拖动的资源非常复杂,难以查找与维护

关于资源:

  • Unity中,在Asset文件下的文件都可以称为游戏的资源,例如预制体、模型、材质、纹理、音频、视频、数据文档、场景等等

为了避免这样的情况,Unity游戏引擎为我们提供了很多种加载Asset中资源的方式,而我们最常用的主要是ResourcesAssetBundle两种方式


资源加载的两种常用方式

第一种:Resources:

首先第一种比较简单好用的就是Resources方式,只需要将需要加载到场景中的资源放置再Asset目录下的Resources文件中,就可以通过Unity提供的API来加载这些资源了

注意:

  • 首先Resources方式加载Asset资源只能加载位于命名为Resources的文件夹下的资源,因此如果要使用这种加载方式时,首先需要先创建命名为Resources的文件夹,然后将需要加载的资源放置于该文件夹下
  • 另一点比较关键的是,Resources这种动态加载方式是只读的,在游戏打包后,就无法对文件夹的内容进行修改

使用的方式,首先创建一个文件夹在Asset目录下,并命名为Resources,同时在场景中创建一个Cube重命名为Test,并将其拖入到刚刚创建的Resources文件夹内:
在这里插入图片描述

接下来,就可以删除场景中的Test对象,然后通过脚本来动态获取这个Test预制体,当然可以选择在脚本中Public一个GameObject,但是这不是本次学习的目标,我们需要通过Resources的一些方法来进行将该预制体加载到场景内:

关于Resources的方法:

  • FindObjectsOfTypeAll:返回某一种类型的所有资源
  • Load:通过路径加载资源
  • LoadAll:加载该Resources下的所有资源
  • LoadAsync:异步加载资源,通过协程实现
  • UnloadAsset:卸载加载的资源
  • UnloadUnusedAssets:卸载在内存分钟未使用的资源

本次来使用一个简单的同步加载的案例,来演示一下用法,首先创建一个脚本拖入场景中的任意一个物体上,然后通过脚本来加载到Resources文件夹下的Test预制体,并在场景中实例化出一个Test物体,并将坐标归零:

    void Start()
    {
   
        AddObjToScene();
    }

    /// <summary>
    /// 定义一个加载Resources文件夹内资源的方法
    /// </summary>
    public void AddObjToScene()
    {
   
        //将资源加载到游戏进程中
        var obj = Resources.Load("Test") ;
        //实例化一个资源到场景中
        GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject;
        instance.transform.position = Vector3.zero;
        
        obj = null;
        Resources.UnloadUnusedAssets();    
    }

第二种:通过AssetBundle来完成:

首先要了解什么是AssetBundle,与Resources不同,AssetBundle主要是用于热更新

对于Unity的热更可以通过两方面来进行,首先是音频资源的更新,需要通过AB包来进行,另一方面,是需要通过Lua 语言来进行C#脚本的更新
在这里插入图片描述
使用流程:


1,安装AB包插件

要将资源

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