前言:
在游戏开发学习初期,游戏体量较小,如果游戏场景需要Asset
中的资源,我们可能会通过拖动的方式,将其添加到游戏场景中。而到了实际工作中,会发现再这样做就会使得各种拖动的资源非常复杂,难以查找与维护
关于资源:
- 在
Unity
中,在Asset
文件下的文件都可以称为游戏的资源,例如预制体、模型、材质、纹理、音频、视频、数据文档、场景等等
为了避免这样的情况,Unity
游戏引擎为我们提供了很多种加载Asset
中资源的方式,而我们最常用的主要是Resources
和AssetBundle
两种方式
资源加载的两种常用方式
第一种:Resources:
首先第一种比较简单好用的就是Resources
方式,只需要将需要加载到场景中的资源放置再Asset
目录下的Resources
文件中,就可以通过Unity
提供的API
来加载这些资源了
注意:
- 首先
Resources
方式加载Asset
资源只能加载位于命名为Resources
的文件夹下的资源,因此如果要使用这种加载方式时,首先需要先创建命名为Resources
的文件夹,然后将需要加载的资源放置于该文件夹下- 另一点比较关键的是,
Resources
这种动态加载方式是只读的,在游戏打包后,就无法对文件夹的内容进行修改
使用的方式,首先创建一个文件夹在Asset
目录下,并命名为Resources
,同时在场景中创建一个Cube
重命名为Test,并将其拖入到刚刚创建的Resources文件夹内:
接下来,就可以删除场景中的Test
对象,然后通过脚本来动态获取这个Test
预制体,当然可以选择在脚本中Public
一个GameObject
,但是这不是本次学习的目标,我们需要通过Resources
的一些方法来进行将该预制体加载到场景内:
关于
Resources
的方法:
FindObjectsOfTypeAll
:返回某一种类型的所有资源Load
:通过路径加载资源LoadAll
:加载该Resources下的所有资源LoadAsync
:异步加载资源,通过协程实现UnloadAsset
:卸载加载的资源UnloadUnusedAssets
:卸载在内存分钟未使用的资源
本次来使用一个简单的同步加载的案例,来演示一下用法,首先创建一个脚本拖入场景中的任意一个物体上,然后通过脚本来加载到Resources
文件夹下的Test
预制体,并在场景中实例化出一个Test
物体,并将坐标归零:
void Start()
{
AddObjToScene();
}
/// <summary>
/// 定义一个加载Resources文件夹内资源的方法
/// </summary>
public void AddObjToScene()
{
//将资源加载到游戏进程中
var obj = Resources.Load("Test") ;
//实例化一个资源到场景中
GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject;
instance.transform.position = Vector3.zero;
obj = null;
Resources.UnloadUnusedAssets();
}
第二种:通过AssetBundle来完成:
首先要了解什么是AssetBundle
,与Resources
不同,AssetBundle
主要是用于热更新
对于Unity
的热更可以通过两方面来进行,首先是音频资源的更新,需要通过AB包来进行,另一方面,是需要通过Lua
语言来进行C#脚本的更新
使用流程:
1,安装AB包插件
要将资源