前言
编辑器扩展算是比较纯粹的功能开发,基本没有什么理论知识,都是一些Unity
相关接口的使用与数据类型的设计操作等。在本篇文章主要的文字描述基本都是在做代码解释,为了使内容接受度更高,我会尽量描述到代码结构中的每个细节。如果有对此不太了解又很感兴趣的小伙伴可以尝试手动过一遍代码,相信很快很快就可以掌握编辑器开发方面的使用技巧
在前篇文章中有对编辑器扩展UI控件方面的一些基础内容做了简单的描述,大概说明了Unity
编辑器界面相关控件的创建接口,链接为:
在掌握编辑器界面控件使用的基础上,利用该控件完成数据编辑工具,对于编辑器扩展来说,通常来说都是以数据编辑为基础的功能扩展。而数据的存储通常以Json
为媒介来记录信息,掌握了Json
数据的编辑后,可以很方便的在此基础上扩展自己的功能逻辑
一、 设定数据类结构
通常来说,功能模块使用数据的结构通常以类为基本单位。在本数据编辑工具开发案例中,需要先设定几个数据类,作为数据转换的基础
在文章开头的动图中,核心数据块的结构如下,排序数值字段与唯一标识身份ID,除此之外就是一些功能性数据。在本案例中设定了一些字符串与枚举类型的数据字段
为提升通用性,封装排序数值字段与唯一标识身份ID
到BaseData
作为数据类的基类,基于其特性直接设定两个Int
数据值类型即可。而后续所有需编辑数据类作为BaseData
的派生类设定。如下面代码中的CharacterData
,在继承基类的基础上设定自身需编辑器的核心数据字段,这里简单的设计了字符串与枚举等几个数据,该数据类的数据内容与上图中的UI
节点相对应,后面提到的数据节点代指该类
public class BaseData
{
/// 编辑器状态下排序
public int SortNum;
/// 唯一ID
public int ID;
}
public class CharacterData : BaseData
{
public string name;
public CharacterType type;
public DetialCharacterData detialData;
}
public class MainData
{
public Dictionary<string, CharacterData> CharacterDatas;
}
除了需要编辑的数据类外,编辑器本身也需要设定缓存一组数据来维护界面显示的相关格式,如节点的位置、节点被选中的状态等状态。创建数据类命名为EditorNodeData
,并代称节点编辑器数据,而关于类中相关字段的具体使用方式会在后面数据初始化时提到:
public class EditorNodeData
{
public int sortNum;
public int DataID = 0;
public bool isInstace;
public bool isSelect;
public Rect rect;
}
二、将缓存数据初始化
开始编辑器界面绘制前,定义一些数据字段作为临时缓存使用, 并对数据做初始化:
mainData
:MainData
类型数据,用来管理由Json
反序列化数据与序列化为Json
数据,即Json
数据编辑时的内存缓存数据载体selectNode
:记录选中节点的节点编辑器数据editorNodes
:所有节点编辑器数据canvasScrollPosition
:用于背景拖动的坐标缓存数据
在初始化数据时,除了对各种数据容器实例化外,比较重要的是读取Json
内容并反序列化到mainData
,用来载入上次编辑后的保存的节点数据内容,具体的反序列化过程会在后面的内容中提到
private MainData mainData;
private Rect viewRect;
private Vector2 canvasScrollPosition;
private EditorNodeData selectNode;
private Dictionary<int, EditorNodeData> editorNodes;
void InitData()
{
mainData = JsonToMainData();
if(mainData == null) mainData = new MainData();
if (mainData.CharacterData == null) mainData.CharacterData = new Dictionary<string, CharacterData>();
editorNodes = new Dictionary<int, EditorNodeData>();
viewRect = new Rect(0, 0, position.width, position.height);
canvasScrollPosition = new Vector2(0, 0);
InitNodasData();
}
完成对mainData
的反序列化后,通过对数据节点编辑初始化编辑器界面对应的数据对象。具体到细节中,对排序字段与ID字段来说,字节读取mainData
数据即可。同时由于反序列化而来的数据已存在实体,默认设定isInstance
为true
。最为关键的编辑器辅助数据就是rect
矩形定位字段,用来确定当前数据具象化的UI
节点在场景中的位置
public void InitNodasData()
{
if (mainData == null) return;
foreach (var data in mainData.CharacterDatas.Values)
{
EditorNodeData node = new EditorNodeData();
node.sortNum = data.SortNum;
node.DataID = data.ID;
node.rect = new Rect(20 + node.sortNum * 250, 80, 230, 160);
node.isInstance = true;
if (250 + node.sortNum * 250 > viewRect.width)
{
viewRect.width += 250;
}
editorNodes.Add(node.sortNum, node);
}