Gizmos讲解

本文详细介绍了Unity中的Gizmos组件,包括colorGizmos、DrawCube、DrawFrustum、DrawGUITexture和DrawWireSphere的使用,重点展示了如何用DrawWireSphere进行物体碰撞范围检测。通过实例演示了如何设置边界颜色、绘制立方体和视锥体,以及在GUI上显示纹理和检测指定范围内的玩家角色。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Gizmos.color

这里可以设置可视化边界的颜色。如:
Gizmos.color= Color.red;
可设置边界为红色。

Gizmos.DrawCube

public static void DrawCube(Vector3 center, Vector3 size);
第一个参数需要给一个坐标,第二个参数需要设置描绘的长方体的长、宽、高的大小及比例。如:

// private void OnDrawGizmosSelected() { 
        Gizmos.color = Color.red;
        Gizmos.DrawCube(transform.position,new Vector3(5,1,5));
    }

效果:
在这里插入图片描述

Gizmos.DrawFrustum

public static void DrawFrustum(Vector3 center, float fov, float maxRange, float minRange, float aspect);
float fov:垂直视野
float maxRange:截头远平面的距离
float minRange:截头近平面的距离
float aspect:宽高比
这主要用于绘制相机可视区域。

Gizmos.DrawGUITexture

public static void DrawGUITexture(Rect screenRect, Texture texture, int leftBorder, int rightBorder, int topBorder, int bottomBorder, Material mat = null);

//     public Texture myTexture;
    private void OnDrawGizmosSelected() { 
        Gizmos.color = Color.red;
        Gizmos.DrawGUITexture(new Rect(5,5,10,10),myTexture);
    }

在这里插入图片描述

Gizmos.DrawWireSphere

public static void DrawWireSphere(Vector3 center, float radius);
这里可以描绘一个圆,第一个参数是设置圆中心的位置,第二个参数是设置圆的半径。如:
在这里插入图片描述

通过Gizmos.DrawWieeSphere检测范围中的物体

//  //设置一个碰撞器的数组
        Collider[] cols;
        //数组的成员为Center范围内的碰撞器
        cols=Physics.OverlapSphere(Center.transform.position, audRange);
        //遍历数组成员,寻找是否含有玩家
        foreach (Collider col in cols) { if (col.tag == "Player") { return true; } }

Center.transform.position应该和DrawWireSphere设置的中心相等, audRange应该与DrawWieeSphere设置的半径相等,这样就可以检测范围中的物体。

Unity 中,`Gizmos.matrix` 是一个静态属性,用于指定当前 `Gizmos` 绘制命令所使用的变换矩阵。默认情况下,`Gizmos` 使用世界坐标系进行绘制。但是有时候我们希望根据某个特定的游戏对象或自定义变换来进行绘图操作,这时就可以通过设置 `Gizmos.matrix` 来改变绘图空间。 当你设置了新的变换矩阵给 `Gizmos.matrix` 后,之后所有的 `Gizmos.Draw...` 操作都会在这个新矩阵的作用下被执行,直到你将 `Gizmos.matrix` 重置回单位矩阵 (`Matrix4x4.identity`) 或者恢复之前的值为止。 例如,如果你想在一个旋转和平移后的局部坐标系统内绘制一些辅助图形(比如箭头指示方向),你可以这样做: ```csharp void OnDrawGizmos() { Matrix4x4 originalMatrix = Gizmos.matrix; // 存储原始矩阵 try { // 假设有一个目标游戏对象 targetObject, // 我们想基于它的本地空间绘制 gizmo. Transform t = this.transform; Gizmos.matrix = t.localToWorldMatrix; // 应用变换 // 开始在此转换后的坐标系中绘制gizmo... Gizmos.color = Color.green; Gizmos.DrawLine(Vector3.zero, Vector3.forward * 2); Gizmos.color = Color.red; Gizmos.DrawLine(Vector3.zero, Vector3.right * 2); Gizmos.color = Color.blue; Gizmos.DrawLine(Vector3.zero, Vector3.up * 2); } finally { Gizmos.matrix = originalMatrix; // 最终记得还原回去 } } ``` 此代码片段将在编辑模式下的视窗中显示一个绿色、红色和蓝色的轴向指示符,它们表示沿 Z 轴正向伸出的线段以及 X 和 Y 方向上相应的投影,所有这些都是相对于该脚本附加到的对象的位置与朝向而言的。 ###
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值