Unity 匀速移动

Unity 匀速移动,通过速度进行移动。

float lerp = moveSpeed * timeDelay / (transform.position- targetPos.position).magnitude;
transform.position= Vector3.Lerp(transform.position, targetPos.position, lerp);

/// <summary>
///移动到位置。(通过 速度)
/// </summary> 
public static bool MoveToPosByMoveSpeed(float timeDelay, Vector3 fromePos, Vector3 toPos, float moveSpeed, out Vector3 resultPos)
{
    //移动。
    float distance = Vector3.Distance(fromePos, toPos);
    if (distance > 0)
    {
        float lerp = timeDelay * moveSpeed / distance;
        //resultPos = Vector3.Lerp(fromePos, toPos, lerp);
        if (lerp >= 1) lerp = 1;//lerp<0不处理,速度<0 可后退。
        resultPos = fromePos + (toPos - fromePos) * lerp;
        //------------------------------
        if (lerp >= 1) return true;
        else return false;
    }
    else
    {
        //distance=0;
        resultPos = toPos;
        return true;
    }
}
/// <summary>
///移动到位置。(通过 速度)
/// </summary> 
public static bool MoveToPosByMoveSpeed2(float timeDelay, Vector3 fromePos, Vector3 toPos, float moveSpeed, out Vector3 resultPos)
{
    //transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.transform.position, Time.deltaTime * speed);
    resultPos = Vector3.MoveTowards(fromePos, toPos, timeDelay * moveSpeed);
    if (resultPos == toPos)
    {
        return true;
    }
    else
    {
        return false;
    }
}

类推 匀速旋转。

/// <summary>
/// 旋转 到方向 (通过 速度)。(固定了Vector3.up)
/// </summary> 
public static bool RotateToDirByAngleSpeed(float timeDelay, Vector3 fromDir, Vector3 toDir, float angleSpeed, out Quaternion resultRotate, bool isNeedFast = true)
{
    //方向是否 为zero.
    if (toDir == Vector3.zero)
    {
        resultRotate = Quaternion.LookRotation(fromDir, Vector3.up);
        return true;
    }
    if (fromDir == Vector3.zero)
    {
        resultRotate = Quaternion.identity;
        return true;
    }
    //判断是否平行。
    Vector3 tempCross = Vector3.Cross(fromDir, toDir);
    if (Mathf.Abs(tempCross.y) < 0.00001f)//tempCross.y==0
    {
        resultRotate = Quaternion.LookRotation(fromDir, Vector3.up);
        return true;
    }
    //==========================================================================
    bool isArrive = false;
    fromDir.y = 0;
    toDir.y = 0;
    float angle1 = Quaternion.LookRotation(fromDir, Vector3.up).eulerAngles.y;
    float angle2 = Quaternion.LookRotation(toDir, Vector3.up).eulerAngles.y;
    if (angle1 == angle2)
    {
        //方向相同。
        Debug.LogError("-方向相同----");
        resultRotate = Quaternion.LookRotation(toDir, Vector3.up);
        return true;
    }
    //判断 是 加 还是减。 
    int dir = 1;
    if (isNeedFast)
    {
        dir = tempCross.y >= 0 ? 1 : -1;
    }
    //---------------
    float angleDelay = dir * angleSpeed * timeDelay;//Time.deltaTime 
    //判断 旋转的零界点。
    if (angle1 < angle2 && (angle1 + angleDelay) >= angle2)
    {
        resultRotate = Quaternion.LookRotation(toDir, Vector3.up);
        return true;
    }
    else if (angle2 < angle1 && (angle1 + angleDelay) <= angle2)
    {
        resultRotate = Quaternion.LookRotation(toDir, Vector3.up);
        return true;
    }
    //--旋转 角度---
    resultRotate = Quaternion.AngleAxis(angle1 + angleDelay, Vector3.up);
    return isArrive;
} 

/// <summary>
/// 旋转 到方向 2 (通过 速度)。
/// </summary> 
public static bool RotateToDirByAngleSpeed2(float timeDelay, Quaternion fromDir, Quaternion toDir, float angleSpeed, out Quaternion resultRotate)
{
    //旋转。
    float angleCount = Vector3.Angle(fromDir * Vector3.forward, toDir * Vector3.forward);
    if (angleCount > 0)  
    {
        float lerp = timeDelay * angleSpeed / angleCount;
        resultRotate = Quaternion.Lerp(fromDir, toDir, lerp);
        if (lerp >= 1) return true;
        else return false;
    }
    else
    {
        resultRotate = toDir ;
        return true;
    }
}
/// <summary>
/// 旋转 到方向 3 (通过 速度)。
/// </summary> 
public static bool RotateToDirByAngleSpeed3(float timeDelay, Quaternion fromDir, Quaternion toDir, float angleSpeed, out Quaternion resultRotate)
{
    resultRotate = Quaternion.RotateTowards(fromDir, toDir, angleSpeed * timeDelay);
    if (resultRotate == toDir) return true;
    else return false;
}

#反编译后的代码(和上面写的有点不一样)
在这里插入图片描述

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