Unity3D实验室之美术出图规范

本文介绍了Unity3D游戏开发中,2D和3D美术的出图规范,包括分辨率、尺寸、对称图形处理、3D模型的尺寸统一、Mesh结合、Material使用、骨骼数量和命名、面数控制等方面,旨在提升美术与程序的协作效率。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

在游戏开发时,大部分美术并不能以程序角度去考虑如何出图最优,最省,因此需要约定好一些规范,以便程序和美术更好的配合,下面分2D和3D分别来说一下。

2D美术

关于分辨率和尺寸

首先要约定的就是设计尺寸,约定好尺寸,才能设计,才能在程序中最大限度的还原美术设计,具体就是体现在新建时的画布大小,比如,笔者项目选的设计尺寸就是iphone6的尺寸,1334x750 ,订好尺寸后,有了设计框框,美术就可以在框框内自由发挥了。

出图尺寸

  • 如果是大的零散图,像道具,装备,建筑之类的不适合打到图集的图,尺寸一定要2的幂,这样方便压缩和保真。
  • 如果是UI装饰,控件。如按钮滑条,这些可以打到图集里,可以按边缘裁剪即可。

对称图形

如果是对称图形,可以出一半或四分之一,在程序里拼接,但要注意拼接时的缝隙问题,一般出一半就好,太极致的优化,也可能会有副作用,要讲求平衡之道。

大的纯色背景或部分可拉伸的图

这种一般是出一张很小的图,然后做九宫格拉伸处理

关于需要中心对称的图

这种一般就出成中心对齐,尺寸一样的图,虽然可能会多出一些空白,浪费些空间,但可以方便程序处理。

3D美术

尺寸统一

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