Unity基础 静态扩展 GameObject 实现链式编程

目录

 

1.链式写法效果

2.扩展类

3.注意格式

4.优劣


1.链式写法效果

	public GameObject go;

	void Start () {
		//调用1:直接.方法
		go.ReName("new name hhhh").Layer(1).Show().End();

		//调用2:静态调用
		GameObjEx.ReName(go, "ttttt").Layer(5).End();
	}

2.扩展类

using UnityEngine;

public static class GameObjEx
{
    public static GameObject Show(this GameObject obj)
    {
        obj.SetActive(true);
        return obj;
    }
    public static GameObject Hide(this GameObject obj)
    {
        obj.SetActive(false);
        return obj;
    }

    public static GameObject ReName(this GameObject obj,string ToName)
    {
        obj.name=ToName;
        return obj;
    }
    public static GameObject Layer(this GameObject selfObj, int layer)
    {
        selfObj.layer = layer;
        return selfObj;
    }
    public static void End(this GameObject selfObj)
    {
        Debug.Log("end ------");
    }
}

3.注意格式

静态类、静态方法、参数格式:this+扩展类型

如果要持续链式要返回类型本身;不返回链式就结束了

4.优劣

优点:代码紧凑,写起来很爽快,以自己的习惯设计接口,会提高开发效率。
缺点:性能会损耗一丢丢,调试不方便,出异常时候会发现堆栈信息超级长,别人看了会误认为Unity 升级又加了API。不过 DoTween,UniRx 都在这么用…
执行效率 vs 开发效率 + 低 bug 率,就看各位怎么权衡啦。

扩展连接

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