【思路】:面向摄像机的物体,它的表面法线【normal】和视角向量【viewDir】的【夹角】越靠近边缘就越大。那么就可以根据这个夹角进行处理,夹角越大,那么发射光越强,就可以实现我们想要的效果。
Shader "Study/4_OutLine"
{
Properties
{
_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
_RimColor("Rim Color", Color) = (0.26,0.19, 0.13, 0.0)
_RimPower("Rim Power", Range(0.5, 8.0)) = 3.0
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
float4 _RimColor;
float _RimPower;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float3 viewDir;
};
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
//获取法线值【UnpackNormal是unity自带的标准解压法线用的】
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
// viewDir点到相机的向量归一 与 该点的法线 求点乘。得出余弦值【0-1】,如果两条线平行方向一样值1,相反-1,垂直0
// 所以越靠近越靠近边缘,值越小,saturate相当于mathf.clamp(value,0,1)
// 如果1-这个值,越靠近边缘,rim值越大,自发光就越强
half rim = 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir), o.Normal));
// pow是求幂函数,所以rim越大,效果越明显
o.Emission = _RimColor.rgb * pow(rim, _RimPower);
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
工程地址:http://download.csdn.net/detail/yinfourever/9566913