【UE4 007】自适应 斜率 斜坡 自动地形材质

读这篇文章之前,请先看上一篇【UE4 006】自适应地形海拔的自动地形材质。

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效果图:

 

一、原理:

继上篇文章,材质节点(MatLayerBlend_Standard)的Alpha参数是显示地表上层和下层材质的插值过渡参数

这里采用当前空间点的坡度进行计算,坡度由当前点的切平面(切线平面)决定,所以这里核心就是计算当前的切线空间的法线。在切线空间,法向量是垂直于切平面的单位向量:N(0,0,1),这里我想读者应该能理解,高中解析几何就教过了。坡度是相对于世界空间的一个量,所以有必要将此点的法线转换到世界空间,得到向量N'N'的的z'分量决定沿世界空间Z轴方向的角度。z'越大,N'就越靠近平行于Z轴,坡度就越陡峭。

  1. 将法线N(0,0,1)转换到世界空间并归一化得到N'

  2. 取出 N' z'分量有两种方法

  3. z' 是单位向量N'坐标分量,所以取值范围(-1,1)。为了让得到的 z' 作为渐变插值函数的alpha值,还需要将 z' 映射到(0,1)范围。公式就是 a = (a + 1) * 0.5。
        
  4. 设置斜坡变化范围

     

二、整体蓝图节点

 

 

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