虚幻学习笔记
文章平均质量分 72
乔安鱼
专注于游戏
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【ue5】滑铲系统蓝图笔记
斜坡长距离滑铲,碰到障碍物起身,滑铲结束头顶有障碍下蹲,坠落时取消原创 2024-03-01 19:05:15 · 1731 阅读 · 0 评论 -
虚幻——动画蓝图、状态机制作人物走跑跳动作
使用状态机来达到人物走跑跳的切换原创 2022-06-17 17:40:52 · 1674 阅读 · 0 评论 -
UE5——AI追逐(蓝图、行为树)
使用蓝图和行为树完成一个AI看到玩家后进行追逐的效果,关于如何制作AI、寻路设置、行为树等这些在随机漫游里都有记录。一、AI原理AI的处理过程可以分为三大阶段:感知——思考——行动(1)感知对AI当前状态作记录。“基本过滤”也是一种感知行为。基本过滤 - 如果其他感知的优先级更高,会忽略部分信息(2)思考AI利用感知阶段收集到的信息,对当前信息和目标进行评估,为之后的行动指明方向。(3)行动根据感知阶段的信息和思考阶段的决策,AI在行动阶段对信息做出相应的行为。行动阶段结束后,AI会再原创 2022-05-25 20:45:14 · 5558 阅读 · 2 评论 -
【UE5】AI随机漫游蓝图两种实现方法(角色蓝图、行为树)
角色蓝图快速实现,行为树原理,寻路网格体的调整原创 2022-05-24 19:51:11 · 3546 阅读 · 0 评论 -
【虚幻】过场动画笔记
1.添加关卡序列添加后场景里会出现这个标识,打开关卡序列。在这个选项卡里编辑动画。2.摄像机添加摄像机Actor,根据选择添加摇臂/导轨。按住Alt移动,可延伸导轨。在大纲中将摄像机移入导轨,导轨成为摄像机父类。摄像机就会随着导轨移动了。(摇臂也是如此)3.制作动画选中摄像机或者导轨,在关卡序列中添加轨道>Actor到Sequncer>选择选中的Actor轨道就创建好了。哪个参数会变化,就在初始帧和结束帧处点击圆圈按钮添加关键帧。4.触发动画添加触发器原创 2022-05-08 19:24:09 · 1014 阅读 · 0 评论 -
【虚幻】武器插槽:拾取武器
打开人物静态网格体窗口——选择混合空间模式——选择骨骼树选项——找到hand_r骨骼节点右键——添加插槽,改名为weapon预览:weapon节点右键——添加预览资产——选择对应武器可以在预览中调节武器大致位置。(但是实际不会显示,仅预览)新建一个Actor蓝图“weapon”——给这个蓝图添加对应的武器组件打开角色蓝图——右键新建Spawn Actor“生成Actor”——class选择武器蓝图weapon,碰撞选择忽略碰撞。——接下来赋予插槽变化值武器插槽属于人物网格体,所以拖原创 2022-05-08 18:54:40 · 1107 阅读 · 0 评论 -
【虚幻】按键开门蓝图笔记
【虚幻引擎】UE4自动门和手动开门蓝图教学沿用之前自动门的开门逻辑。按指定键位,开门。原理是:玩家按F建——玩家碰撞检测——若玩家与门的盒型碰撞重叠——开门这里面涉及到了两个技术点:蓝图通信——玩家蓝图检测到门,告诉门蓝图执行开门事件。碰撞检测——按键时,对玩家碰撞的物体进行遍历,若有门,则执行通信。一、建立蓝图通信蓝图接口——蓝图通信的桥梁右键>蓝图>蓝图接口。在蓝图接口内新建一个函数If_Open。这个时候蓝图接口就设置好了,可以关闭蓝图接口窗口了。在门原创 2022-05-07 19:11:49 · 759 阅读 · 0 评论 -
【虚幻】自动门蓝图笔记
【虚幻引擎】UE4自动门和手动开门蓝图教学笔记摘抄自AF小白龙的视频。一、自动门1. 创建门蓝图创建一个ACTOR蓝图。复制模型粘贴在蓝图的组件中。原理——改变模型的位置。2.利用坐标开门创建两个自定义事件:开门/关门事件——按住ctrl拖动并创建两个门的键拖拽Door R键并创建“设置相对偏移”函数——在NEW Location栏右键点击“分割结构引脚”——输入对应开门后的坐标值3.设置开门动画拖拽“设置相对位置”函数的“目标”并新建“时间轴”——打开时间轴,添加浮点型轨原创 2022-05-07 19:06:36 · 638 阅读 · 2 评论 -
UE4夜间打光笔记
夜间打光原视频我不是程序_猿https://www.bilibili.com/video/BV13F411t71w?spm_id_from=333.999.0.01.夜晚夜晚:选择天空盒蓝图——调节太阳高度可以调节到任意时间2.星星在天空盒蓝图的默认——星星亮度可以看到星星了。3.阳光用直射光源做成阳光。光源——调节“强度”,调到合适的亮度——勾选“大气/雾太阳光”4.雾没有雾,就会一片死黑。添加“指数级高度雾”Actor。在细节面板调节参数:指数高度雾组件原创 2022-04-08 18:39:45 · 1981 阅读 · 0 评论 -
虚幻AI蓝图基础笔记(万字整理)
蓝图制作AI:行为树、EQS实现随机漫游和追逐原创 2021-12-22 01:35:03 · 2433 阅读 · 0 评论 -
ue虚幻引擎程序化植物生成器设置——如何快速生成大片森林
生成器设置1.编辑——编辑器偏好设置——通用——试验性功能——勾选程序化植物2.右键——植物——创建程序化植物生成器3.再创建一个静态网格植物根据需要多少种树创建多少个静态网格物体打开静态网格植物——加入准备好的树4.打开程序化生成器——植物类型——添加一组——把静态网格体添加进去生成器就做好了生成1.把生成器拉入地图中——缩放到想要生成的大小,高度要比树高2.点击重新模拟,生成植物如果要修改的话,在植物静态网格里修改...原创 2021-03-13 11:11:31 · 3432 阅读 · 2 评论 -
虚幻材质编辑器基础——如何连接一个最基本的材质
材质编辑器基础一、基于物理的渲染介绍四个常用参数Base color底色Roughness粗糙度Metallic金属Specular高光:1.底色定义材质的整体颜色。任何表面都是由底色构成的,也可以叫做反射率。2.粗糙度输入控制材质表面的粗糙或平滑程度,这决定了反射的模糊或清晰度0——表面越光滑;1——表面越粗糙、磨损3.金属度更像布尔值。非金属——0,金属——1输入控制表面在多大程度上"像金属,最初,您可能会勉强将任何材质设置为完全金属。请忍住,不要这样做!4.高光默认为原创 2021-03-11 22:37:34 · 1159 阅读 · 0 评论 -
ue4材质的入门和原理笔记
材质的入门和原理1.着色器现在已经有了程序化纹理效果工具,可以用来制作水体、火焰等等Shading language材质域(material domain):应用到哪个方面着色模型混合模式其他设置设置上面的形成一个材质模板,材质模板+表达式=材质表达式平时工作中只会用到5%-10%自定义节点:可以把各个lsl导入表达式中如果用表达式达不到某些效果,还可使调用Hlsl层2.纹理Texture纹理显示为一个节点,默认情况下每个材质可以有16个纹理,使用共享取样器可以达到28个原创 2021-03-10 14:38:24 · 1307 阅读 · 2 评论