Unity 小知识 大智慧
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Unity 实用技能学习
【100个 Unity实用技能】☀️ | UGUI中 判断屏幕的某个点的位置是否在指定UI区域内
问题使用场景:需要判断玩家此时点击的某个点是否在某个指定的UI区域内,如果在区域内则响应点击事件,不在区域内时不进行响应事件。
第一种方法:使用 rect.Contains() 判断是否在矩形内
使用Unity中的RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle()
可以将屏幕坐标转化为相对RectTransform的本地坐标。
然后再使用RectTransform的Contains()
方法就可以判断某个坐标点是否在该RectTransform区域内部了。
下面看示例演示,代码如下:
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UIClickAreaTest : MonoBehaviour
{
//判断的UI区域
public RectTransform rectTrans;
//用于坐标点是否在区域内的标记
public Image imgFlag;
private void Update()
{
//按下鼠标左键时进行检测
if (Input.GetMouseButton(0))
{
GetClickArea(Input.mousePosition);
}
}
///传入某个坐标点进行判断
public void GetClickArea(Vector2 point)
{
Vector2 localPoint;
//将屏幕坐标转化为相对rectTrans的本地坐标
if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rectTrans, point, Camera.main, out localPoint))
{
//rectTrans.rect是rectTrans的本地坐标,不能rectTrans.rect.Contains(point)直接判断,必须先转为本地坐标localPoint
//判断点击的坐标点是否在rectTrans.rect矩形内
if (rectTrans.rect.Contains(localPoint))
{
imgFlag.color = Color.green;
}
else
{
imgFlag.color = Color.red;
}
}
}
}
需要注意的是使用这种方法时,若Canvas 的 RenderMode 在Screen Space - Camera
或World Space
模式下,传入的camera为UI摄像机,然后把目标UI区域拖入自己的脚本中即可。
如果Canvas的模式为在Screen Space - OverLay
模式下,camara参数应该传入null。
测试效果如下:鼠标按下时若在目前区域内则标记的图片变为绿色,鼠标不在区域内则为红色。
第二种方法:使用RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint判断点是否在区域内
使用Unity中的RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint()
可以直接返回某个点是否在指定的RectTransform区域内。
与第一种方法类似,需要根据Canvas的渲染模式进行不同的相机参数处理即可。
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UIClickAreaTest : MonoBehaviour
{
//判断的UI区域
public RectTransform rectTrans;
//用于坐标点是否在区域内的标记
public Image imgFlag;
private void Update()
{
//按下鼠标左键时进行检测
if (Input.GetMouseButton(0))
{
GetClickArea(Input.mousePosition);
}
}
//第二种方法:使用 RectangleContainsScreenPoint判断是否在矩形内
public void GetClickArea(Vector2 point)
{
//判断点击的坐标点是否在rectTrans.rect矩形内,第三个参数根据Canvas的渲染模式选择是否传入相机
if (RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(rectTrans, point, null))
{
imgFlag.color = Color.green;
}
else
{
imgFlag.color = Color.red;
}
}
}
第三种方法:使用坐标计算是否在区域内
除了使用上面的方法中使用API来判断之外,还可以计算坐标去进行对比,查看对应的坐标点是否在UI区域内。
下面看示例演示,代码如下:
//判断的UI区域
public RectTransform rectTrans;
//用于坐标点是否在区域内的标记
public Image imgFlag;
private void Update()
{
//按下鼠标左键时进行检测
if (Input.GetMouseButton(0))
{
IsTouchInUi(Input.mousePosition);
}
}
public void IsTouchInUi(Vector3 pos)
{
float _mapWidth = rectTrans.sizeDelta.x;
float _mapHight = rectTrans.sizeDelta.y;
//目标区域锚点为居中时使用 Pivot(0.5,0.5)
if (pos.x < (rectTrans.position.x + _mapWidth / 2) && pos.x > (rectTrans.position.x - _mapWidth / 2) &&
pos.y < (rectTrans.position.y + _mapHight / 2) && pos.y > (rectTrans.position.y - _mapHight / 2))
{
imgFlag.color = Color.green;
}
else
{
imgFlag.color = Color.red;
}
}
这种方法不需要改变Canvas的渲染模式,使用默认的Screen Space-Overlay 屏幕空间覆盖模式即可。
但要注意的是目标区域Image组件的 中心点 Pivot 需要设置为居中,否则的话就要根据不同 中心点Pivot 的设置去修改代码中的坐标判断。
测试效果如下:
第四种方法:使用RectTransformUtility配合坐标计算,无需考虑中心点及锚点
第二种方法需要根据Image组件的中心点进行不同的逻辑判断处理,也有办法可以不考虑中心点。
通过 RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle()
将坐标点转换为目标区域的本地坐标,与第一种方法中的处理方式相同。
然后通过计算坐标点在目标区域中心点的 标准化向量 即可得出 改坐标点是否在目标区域内。
不过要注意的是此种方法还是需要跟第一种和第二种方法类似,需要根据Canvas的渲染模式进行相机参数的传入处理。
/// <summary>
/// 第三种方法:使用RectTransformUtility配合坐标计算,无需考虑锚点
/// </summary>
/// <param name="pos"></param>
public void GetClickAreaUI(Vector3 pos)
{
Vector2 localPoint;
//将选中的点转换为Image区域内的本地点
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rectTrans, pos, Camera.main, out localPoint);
Vector2 pivot = rectTrans.pivot;
Vector2 normalizedLocal = new Vector2(pivot.x + localPoint.x / rectTrans.sizeDelta.x, pivot.y + localPoint.y / rectTrans.sizeDelta.y);
if ((normalizedLocal.x >= 0 && normalizedLocal.x <= 1) && ((normalizedLocal.y >= 0 && normalizedLocal.y <= 1)))
{
imgFlag.color = Color.green;
}
else
{
imgFlag.color = Color.red;
}
}
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