cocos2d-x3.0 场景跳转scene与坐标系

本文详细介绍了cocos2d-x3.0中场景的转换方法,包括压栈(push)和出栈(pop)操作,以及使用Director::replaceScene()函数进行场景切换。在场景跳转中,push和pop成对出现,而replaceScene()则会立即释放原场景数据。此外,还讲解了GL坐标系、世界坐标系和节点坐标系的区别,以及锚点在节点布局中的作用和如何设置锚点。
摘要由CSDN通过智能技术生成

场景跳转

场景的跳转基本上是在对按钮的绑定事件中实现的

1️⃣ 压栈(push)与出栈(pop

    auto scene = MyScene::creatMyScene(); // 对将要进入场景的声明

    Director::getInstance()->pushScene(scene);


出栈就不需要指明类了,从哪里来到哪里去

Director::getInstance()->popScene();


注意:push pop 成对出现   , 使用进出栈,原场景会保留离开时的数据,会增大CPU的消耗


2️⃣ 使用导演类来控制

auto scene = MyScene::creatMyScene();

Director::getInstance()->replaceScene(scene);

从场景

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