作者:Terence Lee
在本文中,我将解释为什么剧情必须以游戏的交互性为中心,如何判断优秀的游戏剧情以及理解交互性的重要性。
想象一下,有一天,你突然灵光一现,想到一个故事,一个绝对没有别人写过的故事。它具备了优秀的故事应该具备的所有元素:扣人心弦的情节、生动饱满的角色和引人共鸣的背景。
你会把这个故事写成一本书吗?
首先,我们来了解一下文学作品是一种什么样的媒体:作者用文字表达想法,把文字以各种能够把读者带入这个故事世界的方式组织起来。作者用描述性的语言来唤起读者的共鸣;他们构造对方以表达个性;他们把字词连成句子、段落和章节,最终形成流畅的、有节奏的故事。
现在,假如你在不理会上述所有原则的情况下写了一个故事,也就是说,你用乏味的描述、单调的词汇,以粗糙的手法塑造角色,那么这本书可能会出现如下句子:
“这是一个夜黑风高的晚上。Bob是个坏人。他对好人John说,‘我恨你,我要杀了你。’”
你继续用这种糟糕的语言风格写完整本书,莫名其妙地仍然成功地把你所想象的好故事叙述出来了。
读到这本书的人都会笑。即使它确实有了好故事的大纲,但作者并没有把文字合理地组织起来—-你可以说它没有充分利用文学这种媒体的表达方式。故事和叙述不是同一回事;你只是陈述了故事的表象,而不是它的精华。
当然,你的水平不会这么差。假设相反地,你的语言表达很美,确实写出了一本空前绝后的好书。现在,你有一个新任务:你必须把你的好故事像电影一样表达出来。
现在,我们再来了解一下电影这种媒体。文学的特性是使用文字表达意义,而电影则增加了第二个维度的表达法:感觉输入。
提供视听体验的电影是一种全新的艺术表现形式。书中的一整页描述语言可能只需要电影的一个镜头就能表达。角色的肢体语言、语气和批出拍摄技术强化了角色之间的对话。
所以,为了制作电影,你要做什么?这里有一个操作办法:让演员演绎文字版的故事并拍摄。也许你还需要一些漂亮的场景镜头。这就算是电影了,对吧?因为这就是用声音和画面传达意思。
尽管这部“电影”包含了最优秀的小说情节,但它还是失败之作。还是那句话,它没有充分利用电影这种媒体的表现法—-没有正确地使用声音和画面使故事生动起来。任何人看了这部电影都会嘲笑制作者竟然妄想在完全无视电影的感觉维度的情况下叙述故事。如果电影只是看一个傻瓜大声念书,那还不如自己去看原著。
那么漂亮的全景镜头呢?好是好,但如果它们没有与叙述元素统一起来,那么再漂亮也只是让观众分心。电影的画面和声音是叙述故事的主要工具;它们不应该仅仅被当成这种媒体的工具。电影全景镜头必须贯穿于整个叙述,你不能把电影分成故事部分和影像部分。否则通过点缀莎士比亚戏剧中的名句来拯救一部糟糕的小说。你不可能把影片打上某本小说的标题就叫它原著的电影改编版。
当然,还是那句,你的水平没这么低。再做一个相反的假设,你的电影拍得非常好。现在你只剩最后一个任务了:用电子游戏来表达你的好故事。
我们说,电影是一种二维文学,第一维是文字,第二维是感觉输入。电子游戏则引入了第三维:交互性。
在书籍中,深度来源于你所阅读的文字;在电影中,额外的细微差别出自听到和看到情景。在游戏中,你可以通过参与情景而发现更深一层的深度。当你扮演主角时,你就有了感受主角的动机和情绪的机会。你通过你自己的发现听到和看到事情,而不是通过拍摄者的镜头。我们要以说,电子游戏通过体验传达叙述的深度,而电影通过视觉化的方式。
所以,把你的故事改编成游戏,你必须:把你的故事的电影版分成独立的情景,然后制作能够再现这些片段的电脑程序。你还编写了一些有趣但与故事无关的玩法元素,并将它们分散在电影情景之间。
尽管有了精彩的故事、生动的文字版和精良的电影版,这款“游戏”还是没有充分利用这种媒体的表现法—-它没有把交互性融入到叙述中。那么你点缀在情景之间的有趣玩法元素算什么?就像你分散到糟糕的小说中的莎士比亚名句,和穿插到糟糕的电影中的全景镜头,这些玩法元素并没有促进叙述。你所做的不过是把游戏分成剧情部分和玩法部分。无论玩法部分多么有趣,无论故事部分多么精彩,如果二者没有互相融合,那么你就不能说游戏这种媒体成功地表达了故事。你所做的不过是把玩法元素拼凑到电影中。
现在,玩这款游戏的人会嘲笑它的故事叙述多么糟糕,对吧?不是的,他们不会的。
如果我告诉你,几乎所有大制作的游戏都是那种方式(按故事-玩法-故事-玩法……的结构,基本上不重叠)来叙述故事的,你可能会非常吃惊。
故事vs.叙述
等一下:这种方式其实不算太糟糕的叙述,对吧?我的意思是,人们喜欢这些游戏,难道不是吗?这些游戏卖得很好,人们总是对它们的精彩故事津津乐道。
好吧,是的,我承认这不是太糟糕的叙述。但这不是说游戏本身一定很糟,或者它们的故事很糟。与电影或文学不同,叙述不是自动成为游戏的重要组分。交互性是使游戏之所以成为游戏的特性—-确实,玩法出色的游戏往往就是好游戏。然而,许多游戏似乎都有强大的叙述野心,但它们的执行办法却是把操作和交互性的错配的拼图块搅在一起。
你的故事有多好并不重要。重要的是首先你的叙述要好,这取决于承载你的故事的媒体是什么,是书籍、电影还是游戏。上述具有叙述野心的游戏虽然故事很好,但叙述很糟。
那么,什么才是优秀的叙述?我们如何鉴别糟糕的叙述?
游戏评论
在回答上述问题以前,你们也许会觉得:这不是完全主观的吗?如果人人都喜欢它,那么还会有失败的游戏吗?
判断一款游戏的叙述是好是坏,这是主观的吗?部分地。以故事为中心的游戏,与所有创意性表达方式一样,是一种表达行为。游戏设计师的目标是向玩家表达某种体验和主题。主观的东西是那种体验和主题的价值是什么。
然而,表达这些想法的效力并不是主观的。大部分关于游戏故事的评论都倾向于讨论主观的主题,且把主题的明确和表现当作理所当然的。就好像评论者们讨论我们以前制作的的恐怖游戏,只根据叙述的故事内容来给它打分,而忽略了故事是以恐怖的方式来表达的。
但人们喜欢这些游戏;他们玩得很开心,他们喜欢这些故事。我不是说减少它们的积极体验。相反地,我希望证明,更有趣得多的体验是可能制作出来的。我们的标准会非常低,主要是因为榜样太少。这个问题又被热门的游戏新闻评论恶化了,因为它们其实只是拓展了游戏行业的营销手段,确保玩家们只看到最容易被消化的游戏概念。
当有许多完全未被探索的可能性存在时,我们认为真正需要的是带有交互性的电影。如果你想一下理论上完美的游戏叙述应该是怎么样的,你会意识到,现在的游戏落后了一大截。我们已经有接近完美的文学和电影,却甚至不知道理想的游戏是什么。
本文的目的是告诉读者,游戏甚至不知道如何体现主题,我们应该首先关注如何正确地利用游戏这种媒体作为表现工具,然后再关心应该表达什么。
如何衡量艺术性
在我们谈叙述以前,我们先说说如何判断一款游戏的品质。艺术品质或优秀的设计的最重要指标之一是,个体元素如何有效地结合起来表达主题。在一部优秀的电影中, 从影片的色调到摄像的角度,再到音乐、演出和化妆,一切都要统一起来表达一个主题。如果这些元素中的一个与主题不符,那么它就会显得特别突兀,削弱主题信息的表达效力,或至少不能强化主题信息。
例如,在《黑客帝国》中,色彩被用来突出相反现实的想法。发生在虚拟的黑客帝国世界的所有情景都呈淡绿色,包括道具、衣柜和灯光;而发生在冰冷而残酷的现实世界中的所有情景,都呈淡蓝色。这种视觉线索帮助观众下意识地区分这两个相反的世界。这是巧妙地强化主题的好办法。
如果色调是随意选择的,那么对比现实这一主题就会被削弱,失去一致性。优秀的摄影师会利用色调来强化想法。类似地,在游戏叙述中,我们也发现了利用游戏元素如交互性和决策等来强化故事信息的办法。在无视主题的情况下设计这些元素,会导致叙述体验被削弱。这其实是在重复上文提到的观点,为了有效地叙述故事,我们必须充分利用游戏这种媒体的优势。
带着这种态度创作,会做出让人觉得精致而一致的作品,因为它成功地传达了许多相关的想法。相反地,失调的游戏会让人觉得没有重点、混乱和矛盾。如果我们想判断差劲的叙述,那就找找这些特征,也就是一边玩游戏,一边寻找是否有让我们觉得不和谐的地方。
三种“不和谐”
认知冲突:这是一种内在的心理矛盾,通常是相当微妙的。当你同时持有两种互相冲突的信念或观点时,你就会产生认知冲突。当我们玩游戏时,我们会感受到哪些不和谐呢?以下是我已经确认的三种不和谐。
冲突的体验
这是第一种也是最明显的一种—-叙述矛盾。什么意思?当你观看游戏的过场动画时,主角为家人分离感到难过,然后在下一个场景,他却开车碾死了许多人—-这就是叙述矛盾。
当优秀的战士同伴独白自己是多么聪明和勇猛时,在下一秒却绕着圈跑,老是挡着你的路并且一枪就被打死了—-这就是叙述矛盾。总之,叙述矛盾就是故事所说的和玩家所做的或经历的不匹配。
当你把叙述和玩法分离开时,游戏往往会出现这种不和谐,因为负责叙述的编剧,而玩游戏的却是玩家。这种矛盾导致玩家难以理解故事到底在说什么,因为它与我们的实际经历产生冲突。
“我是谁?”
第二种不和谐是身份冲突。为了解释这个概念,我们先倒退到文学、电影和游戏的类比。这三者的另一个区别是越来越亲近的视点。对于书籍,大量文学作品以第三人称描述故事:由第三方—-作者口头地描述事件,再由你自己独立解读文字。
而电影,通常是第二人称叙述:你观看展现在眼前的事件,看到什么就是什么。游戏却是第一人称叙述:你就是存活在故事之外的演员。你不是简单地被告之发生什么事或看着它发生,而是亲自体验它!
然而,在恶劣的游戏叙述中,我们通常会遇到很大的身份冲突。彼时你是一边探索世界一边打怪的主角;彼时你眼睁睁地看着你的角色不受你控制地与其他角色互动、行走和交谈。
这时,你就从第一人称切换到第二人称了。你是谁?你是演员还是观众?游戏应该保持视点的一致。如果你总是觉得游戏似乎不信任你,那么你的行为的重要性就被严重削弱了。
小说创作的基本原则之一是,要显示,不要平铺直述。如果你想说明某个角色很聪明,不要直白地说“Bob身手了得”,你要显示他的敏捷:“Bob躲开了落下来的石块。”对于游戏,基本原则应该是让玩家做,不要显示。不要播放你的角色躲开落下的石块的动画,要让自己去操作。关键是让玩家自己觉得灵活,而不只是让他的角色显得灵活。把角色培养转变成个人成长是增加故事沉浸感的关键。
过场动画的问题
最后一种不和谐是怪异的模式转换,这经常发生于游戏笨拙地在“叙述模式”和“游戏模式”之间切换。这一分钟你还在玩游戏,下一分钟你就变成看电影了。这破坏了沉浸感,时时提醒你,你只是在消耗一种媒体。不仅如此,它消除了游戏过程中培养起来的所有紧张情绪。
想象一下,当你在紧张地游戏时,你在为生命而战。你处于相当困难的处境:你小心翼翼,生怕走错任何一步。你感受到的紧张和压力是真实的,不只是因为你的角色陷于枪林弹雨或僵尸包围的危险处境,更因为你自己面临挑战,你试图掌握玩法,战胜困境。这部分正是良好的叙述:玩家正在经历的情绪符合当前的主旨情景。
当你正在玩这部分时,突然之间,镜头缩小,过场动画跳出来了。你的紧张情绪一下子烟消云散了。你放下控制器,靠在椅背上一边休息一边看。既然屏幕上的角色现在可能处于更加危险的情境,比如跳下直升机,作为玩家的你也不会再关心他了。因为你知道现在是“电影模式”:现在发生的一切都是必然要发生的;因为它就是“故事的一部分”。
你之前在游戏模式中犯的任何错误其实是很重要的:它们让你经历了真正的压力。但现在,因为你不再控制角色了,你看到你的角色在电影模式中犯的任何错误都是“计划的一部分”。你不再沉浸于游戏。当游戏切换到这个模式时,你觉得非常放松。你居然在故事的高潮时感到放松!本应该是游戏中最激动人心的部分现在却成为你放松肌肉和深呼吸的时刻。为了争取更加“电影级”的名头,游戏浪费了玩家好不容易培养起来的情绪!
每一次游戏从游戏模式切换到电影模式,你对玩家角色的依恋之情就会从完全投入掉到完全分离。这真是太不和谐了。
关于这种模式转换,还有另一个非常不同的例子,它发生在游戏之外:无声电影。这些电影有好的拍摄技术和非常出色的表演。你可以说它们丰富了视觉体验。然而,这时候弹出了字幕。
字幕是出现在屏幕上用于描述事件或包含对话的注释。当出现字幕时,电影就退步成一维的—-它无视感觉体验这种使电影之所以成为电影的东西,而直接把文学作品放在屏幕上。如果我们用曲线图来表示无声电影的进程,那么这个曲线图大致如下:
电影的视觉体验值通常非常高;然而,一旦出现字幕,感觉体验值就会下落到接近0。游戏的过场动画就是这么回事!
当出现过场动画时,你就忽略了整个交互性维度—-使游戏区别于电影的东西,而把电影直接放在屏幕上。游戏的过场动画是游戏的无声电影。无声电影是因为技术限制而存在,但游戏不应该找这样的借口。最糟糕的是,最重要的情节往往发生在过场动画中,而把玩家挡在安全距离之外,拒绝他们参与。
我们再看看过场动画的反例。《半条命》系列采用了另一种做法:不是播放电影,而是在玩法中自然地展开情境,玩家永远不会失去角色控制权。角色就在你旁边交谈,动人的影像就发生在你眼前,但你总是控制着角色。在这些部分中,你可能无法进入某些区域,但你仍然可以自由地行走和查看东西,观看活动发生同时保持控制。
这么做的效果非常好:你的沉浸感不会被破坏,你不会改变视点—-你始终是故事中的角色,亲身经历事件。但这么做仍有缺陷:几乎没有可预测性,且当你开始意识到“好吧,我现在在故事的空间里”,幻觉就消失了,但大部分时候这么做的效果是很好的,比过场动画好。
显性故事和玩家故事
我们已经说了很多关于游戏做错的东西。那么我们如何改进叙述?在此之前,我们必须更深入地理解“叙述”这个概念。
什么是“叙述”?是否所有游戏中都存在叙述?所有游戏都需要叙述吗?我们先下几个定义。首先,游戏中有两种叙述:一种是传统的叙述,当我们讨论情节、角色和对话时,我们指的就是这种叙述;另一种是玩家的个人体验的叙述。
第一种我们称之为显性故事。它就是游戏关于什么。比如,这款游戏关于打僵尸,这款游戏关于探索世界和拯救公主,这款游戏关于消灭恶人和拯救世界。它是游戏的美学情境,是由画面、声音和文字明确地表达出来的。并非所有游戏都有这种叙述,但大部分都有。RPG、冒险游戏和动作游戏通常非常强调显性故事。而有些游戏则完全避开显性故事,比如许多益智游戏和大部分传统的卡牌游戏。甚至像国际象棋这样的游戏也有少量显性故事:广泛地说,国际象棋是关于中世纪战争。
第二种叙述是我们所谓的玩家故事。它是玩家的亲身体验。在玩家玩游戏的过程中,玩家经历了许多事情,体验到各种情绪,认识角色和理解事件,在他们自己的行为和屏幕上的结果之间形成关联。这一切结合在一起,创造了另一种不同的叙述体验,这种体验有它自己的节奏、角色、情节和对话,与上述显性故事是不同的。
这些玩家故事算是真正的故事吗?是的,事实上,玩家通常会痛快地把这些故事告诉他人。比如,有人这样叙述自己玩《俄罗斯方块》的经历:
“我只是想得分超过好友。一开始我玩得不错,但到结尾时,我一直等不到竖条。胜负就取决于最后几行了,我终于等到一个竖条了!消除成功,我又可以继续赶超好友的高分了。”
这是一个真实的故事。也许当你用文字描述它时,看起来似乎没什么意思,但在这位玩家的心中,这是一个包含了矛盾、高潮和结果的完整体验。玩家的感受非常深刻,因为这是直接发生在他身上的事。
所有游戏都有这种叙述。甚至像足球这样的运动(游戏)也有它自己的故事—-人们不断地谈论激动人心的比赛。许多游戏同时具备显性故事和玩家故事。
然而,好的玩家故事应该总是作为最终目标,而显性故事应该支持它的发展。如果一款游戏的显性故事非常出色,而玩家故事却很糟糕,那就好比一本书有精彩的情节,但表述非常恶劣;或者一部电影的故事很动人,但叙述者和画面太差劲。你不可以把两个故事分开设计:正如我们之前看到的,有趣的玩法与显性故事分离会产生不和谐,也就是导致玩家故事脱节而混乱。
统一两种叙述
那么,如何才能保证游戏同时具有优秀的玩家故事和显性故事呢?首先要明确一点:优秀的游戏叙述要求显性故事与玩家故事融为一体,无法分割。
理想的情况下,当你玩游戏时,你永远不应该问自己,“我要做什么?”在好的游戏中,你应该想做什么就做什么。如果你在玩游戏时感受到的情绪和动机与游戏的情境自然交融,那么优秀的玩家故事就产生了。
以《传送门》为例。在这款游戏中,你扮演一个拿着传送枪的实验对象,你的任务是穿过各种试验室上;到接近结尾的时候,你坐上一个缓慢移动的平台,它将带你去拿你被告之因出色的测试表现而获得的奖励。然而,突然之间,你发现这个平台其实是送你去死。
当我玩到这个部分时,我真的被吓到了:当我深深地沉浸于游戏之中,正在为自己完成了所有任务即将获得奖励而洋洋得意时,我却突然要死了。我毫不犹豫地使用传送枪为自己创造了一个出口,逃出生天。在那一刻,我真的觉得自己破坏了系统,我用自己的智慧战胜了敌人!
现在想来,我当时所做的其实就是设计师的意图。但当时,我纯粹是出于自己想活下去的动机,而不是因为我想“进展故事”。单纯地观看角色虎口逃生,和靠自己的智慧和策略险中得胜是天差地别的,只有后者才能让你感受到真正的紧张和轻松。关键的情节元素已经自然进展了,没有产生任何不和谐—-我想做的事和我应该做的事,是一样的。
游戏之前的所有情节都使这段剧情自然而然地发生:训练玩家使用传送门机制;暗示着注定死亡的机智对话;让你想逃的实验室格局;可能逃生的小提示。
我们把这个情节分解成两种叙述:玩家故事是,你用自己的智慧克服危机;显性故事是你的角色Chell用她的机智战胜困难。二者是一样的!
我们把这个情节与另一款游戏中的类似情节作比较。我以《古墓丽影》为例,当然,还有其他许多游戏也有类似的情节。在游戏的某个场景,你通过过场动画看到自己的角色正在逃生,突然间,有一块巨石快要砸到你了。你只有一个选择:在接下来的半秒内按下X键。如果你按了,你的角色就会跳到安全的地方。其他任何行为都会导致角色死亡。
从外部看,在《传送门》中的情境和在《古墓丽影》中的情境,玩家似乎都面临相同的危险:失败意味着主人公死亡。然而在《古墓丽影》中,玩家体验这个情节时是不带情绪的,也许至多就是看到死亡动画时会稍微难过一下,或者为自己没及时按下按键而失落;但玩家永远不能体会到靠自己的智慧自救的激动和兴奋之情。这是玩家在《传送门》中体验到的东西。
虽然《古墓丽影》的情节可能更像电影,画面更有冲击力,但玩家看过就忘记了。你都快被杀死了!这还不够深刻?不够,因为玩家故事与显性故事不一致。玩家故事是,你看着过场动画,突然游戏告诉你按下某键,然后因为没及时反应过来你被迫重复按键。显性故事是,你的角色Lara Croft靠着她矫健的身手和敏锐的直觉摆脱危险。二者之间真是天壤之别!太不和谐了!
显性故事是玩家故事的美学情境。显性故事构造玩家行为和动机,增加连贯性和强化主题。这两种叙述相辅相成。如果《传送门》的这个情节中没有显性故事,那么你只是从灰色的箱子跳到灰色的墙,以免落到会导致你重新开始的红色区域。解开这个谜题会让你感觉良好,因为你觉得自己相当擅长这种机制,但你不会觉得你“打败了系统”,或者你用自己的智慧骗过了死神。
另一方面,如果没有玩家故事,那就像你只是观看叙述这个情节的过场动画,你也不会有上述感觉。出色的视觉效果可能会让你兴奋,主人公幸存可能会让你觉得高兴,但你不会有任何切身的成就感或冒险感。
线性的、脚本化的过场动画
我们现在已经知道了如何叙述一段精彩的情节。那么我们如何把这些原则拓展到整个游戏故事呢?
确实很困难。能做得好的游戏并不多,特别是采用线性的、脚本化的过场动画的游戏。这类游戏把重点放在显性故事上,具有大量脚本事件、角色和对话,结局通常是确定的。这么做有很多缺陷:缺少选择;过分强调对话,即使玩家并不能控制它;进程线性死板。对于电影而言,这些都不是缺陷,但对于游戏,这些特征与这种媒体所强调的交互性非常矛盾。
《传送门》也存在这个问题,但它在叙述方面做得非常好。然而,我认为它只是个例,因为它能够巧妙地把劣势转化为优势。缺少选择、单方面对话和线性进程,在《传送门》的实验室中都是合理的。你被迫执行命令,因为你只是一只实验老鼠;你不能返回,因为除了一台没有实体的电脑,游戏场景中没有其他角色了;且在这些实验室中你只有一个前进方向。
这种方便的设计意味着游戏不会产生通常的不和谐。但你不可能把这些技巧普及到其他游戏中。似乎弥补这些缺陷的唯一办法就是,接受它们并把它们融合到故事本身中。大部分游戏是不可能这么做的。
也许对于游戏,加入线性的、脚本化的过场动画本来就不是理想的做法。某些具有这种过场动画的游戏做得不错,至少在某些方面,但我很怀疑这种做法是否能大大改进。这是从电影借用来的手法,并不能完美地融合到一种关于交互性、选择和亲身体验的媒体中。
我认为它不应该成为游戏故事的方向。还有其他选择吗?有的,其中有许多是实验性的,但我非常想在本文中介绍其中一种:自发叙述。
我们在线性的、脚本化的过场动画中看到的缺陷都与控制有关。编剧希望创造一系列具体的事件,以不变的方式展开叙述,但如果放弃那么严格的控制会怎么样呢?我们在那些游戏中看到的共同点是,它们首先创造一个显性故事,然后要求玩家围绕着它展开进程。事件全部脚本好了,然后在根据脚本构建玩法,试图让二者匹配起来。如果我们采取相反的做法会怎么样呢?如果我们先设计玩家故事,然后再创作符合它的显性故事呢?
我的意思不是叫你先制作有趣而抽象的游戏,然后写编写符合游戏的脚本故事。那当然是一个值得尝试的方法,但它不是我现在要讨论的。我的意思是,不是把所有元素都完全脚本化,而是让显性故事描述玩家故事。我们让情节、高潮和角色全都从殖家体验中浮现。简单地说,故事描述玩家做过什么,而不是玩家必须去做什么。
这么做的结果会怎么样呢?我们来看几个案例。
《Journey》
我要举的第一个例子是游戏《Journey》。在这款游戏中,显性故事似乎非常松散。当你开始时,你只知道自己扮演的是一个在沙漠拓跋的旅人。仅此而已。没有明确的目标、动机、情节、冲突或对话。然而,这些东西自然而然地涌现,只是通过游戏的设计。
一开始,你看到远处的山上有一道美丽耀眼的光柱。你有意识或无意识地把自己的目标定为到那座山去,因为它总是出现在你的视野中。沿着路,你遇到一些角色。这些角色是其他人类玩家,他们的经历与你一样。你不能用语言和他们交流,但你可以通过肢体语言和歌唱能力表达你的意思。
这时候,每个人的故事都不一样了。有些人会与好奇的新玩家结伴旅行,一起克服困难,成为朋友,一起到达目的地。而另一些玩家会与其他玩家产生冲突,选择自己旅行。还有些人会结交朋友,但在游戏的战斗中与朋友分离,他们会为失去朋友感到难过。也有些人会找高级玩家当作自己的“师傅”,指导自己如何完成旅程。
这些对玩家来说都是非常有意识的好故事,因为它们是玩家自己创造的亲身经历。它们不只是像玩家在《俄罗斯方块》中体验到的那种紧张感,还会唤起玩家更复杂的情绪,就像看一部好电影一样。想象一下:
你一个人在荒野上拓跋,突然被困在山崖下面。你遇到大麻烦了,这时不知从哪儿冒险出一个陌生人来帮助你。你们两个成了好朋友,一起探索世界。然而,在你们到达风暴桥时,你的朋友掉下去了!
你呼唤他,希望他能听到你的喊声。知道自己再也见不到他了,让你觉得非常绝望,但突然,你听到他在下面呻吟。你熟悉他的声音,你以前听过他唱歌。最后,你溜下山崖把他救上来,就像他曾经救过你一样。就这样,你们一起完成了旅程。
这就像电影故事一样!然而,你的感受比看电影更深刻,因为你亲身经历了。这个故事的情节不是作者决定的,而是你和你的朋友一起创造的。你们建立真实的友情,感受到真实的情绪,真实的绝望和快乐。这段经历如果是脚本的,那就不是亲身体验。你可以称之为真实叙述,因为所有重要的事情都发生在真实世界中,虽然你并没有亲临神秘的沙漠。
并不是设计师没有设计任何显性故事。相反地,设计师没有选择设计非常具体的情节线、角色、对白和事件,而是设计一个当这些元素产生时可以突出它们的情境。
当你发现另一名玩家时,有视觉线索突出他们的出现和存在。当你与其他玩家通过唱歌和肢体语言交流时,你会对这名玩家的属性(也就是角色养成)产生各种想象。当你们一起旅行时,你们的关系会受到严峻的考验。这些都是优秀的故事的元素,它们显然是由设计师设计出来的。只是,设计师并没强行灌输给你,而是让它们自然而然地发生。
《矮人堡垒》
我们再来看另一个例子。刚才我们探讨了让游戏从玩家体验中自然产生,有一款游戏把这个概念运用到新的高度:它就是《矮人堡垒》。
很难描述《矮人堡垒》是什么样的游戏,但简单地说,它详尽地模似了矮人王国。图象上看起来粗糙,但不要被表象愚弄了:这款游戏其实非常精细。它模拟了一切矮人王国的一切,从切断千年峡谷的河流到落在儿童睫毛上的雨滴。它是一款沙盒游戏,你的任务是建设自己的王国,直到游戏复杂到自然而然地产生大灾难,把一切都摧毁。
这款游戏有一个非常了不起的地方,那就是使用简化的图像,让玩家用自己的想象填补空白,赋予游戏中的细节以意义和动机。这就像当你阅读一本好书时,你的大脑会自然地浮想角色的长相和声音。通过这种想象和游戏的复杂度,你会知道游戏中应该发生什么样的故事。玩家在DFstories.com上发表了许多自己的感想,有些充满动作,有些令人动容,有些非常幼稚。你可以看出这款游戏激起了玩家什么样的想象和情绪。
虽然我认为《矮人堡垒》的叙述风格也走向了一个极端,因为大部分人都无法理解它,但仍然有许多值得我们学习的地方。我们可以借鉴的主要是自发情境—-无论是来自复杂的规则的交互作用、玩家的实践或甚至随机机遇,都可以像脚本化的情境那样影响玩家,甚至更深刻。
当这些情境让人觉得是有目的的,且为玩家故事增加了深度,优美的叙述就产生了。情境自然浮现意味着,它极可能是特别的,使玩家觉得自己的体验是独一无二的,因为他们知道一定没有其他人有过相同的体验。就好像,当你头几次玩《我的世界》,看到“你的世界”自然形成的过程,一股敬畏之情油然而升,因为你知道你是第一个看到它的人。冒险家们第一次踏上新大陆时大概就是产生这种心情吧。脚本化的情境是很难让玩家产生这种心情的!
《Brogue》
最后一个自发叙述的例子是一款探索游戏《Brogue》。
在《Brogue》中,你扮演一名探索程序生成的洞穴的冒险者,你的目标是找到洞穴深处的宝物,并把它完整地带出来。这款游戏的难度很大,死亡是永久的,且非常容易犯错。游戏的显性故事极少:你所知道的只有,你在寻找什么,以及你所处的环境是非常危险的。与《矮人堡垒》一样,简单的画面要求玩家开动想象力,自己解读游戏。
然而,这款游戏为玩家故事的自发产生创造了大量机会。道具、敌人和环境之间存在复杂的交互作用,你总是有大量选择要做。草地着火了;敌人可以转变为同盟;物品掉落可能触发机关。各个元素之间有如此丰富的交互活动,却没有脚本化的序列事件。这能产生什么样的自发故事?我看过我朋友玩这款游戏:
他困在一座木桥上,两边的地精封死了出路,桥下是万丈深渊。他当时的命值所剩不多,打不过他们。他只有一瓶不知有什么效果的药水,他只能希望这是一瓶能让他飞上天的药水,这样他就能安全逃离现场了。在地精们逼近时,他喝下了药水。不幸的是,这是一瓶燃烧药水!
疯狂的火焰使他、地精和桥都燃烧起来。桥断了,大伙儿全都掉进峡谷里去了。幸运的是,他安全地掉进水中,水把他身上的火焰浸灭了。有些地精同样落进水中幸存一命,其他落在地上的死的死伤的伤。然而,有一只身上着火的地精正好落进充满炤气的沼泽里,引发了大爆炸,把幸存的地精们都炸死了。我的朋友捡回一命,继续他的探索之旅。
这个情节非常有动作感,像动作电影或游戏的过场动画一样令人热血沸腾。这只是这款游戏中众多同样精彩的情境中的一个。尽管如此,没有一个是脚本的;甚至不是出自设计师的意图。它是机制之间的交互作用下自然产生的。《Brogue》的难度意味着,你在游戏中的旅程走得越远,你就会遇到越多元素,意味着会有更多交互作用,更多类似上述情节的事件。
《Brogue》的游戏攻略确实包含真正的故事:关于玩家在危险的洞穴中的冒险的故事。不能因为这款游戏没有对白或过场动画,就说它没有真正的故事。老实说,我认为《Brogue》的叙述,尽管没有编剧负责这款游戏,比《古墓丽影》更好。
是的,《古墓丽影》有更复杂的情节和更精致的角色,但记住:故事和叙述故事不是同一回事。也许《古墓丽影》比《Brogue》更适合拍成电影,但我们现在说的游戏。《古墓丽影》就相当于我们在本文开头提到的那种书—-有精彩的故事,但语句非常乏味。而《Brogue》就像海明威的小说,虽然情节简单,词汇简单,句式也简单,但组织得非常娴熟,恰到好处地表达了它的主题。我认为二者相比,《Brogue》对动作和冒险的主题诠释比《古墓丽影》更深刻。
新境界
自发叙述仍然是我们探索较少的技巧,我认为它的潜力很大, 因为它能深深地融入玩家的亲身体验。它是许多种可能的叙述方法中的一种,我认为设计师应该首先拓展些领域,如果我们希望发现理想的游戏叙述方法的话。最后,在设计显性故事时,不要忘记以玩家故事为焦点。
在创造性表达领域中,电子游戏仍然是一种比较新的媒体。书籍存在已经几千年了;电影也有百年的历史了。电子游戏直到几十年前才兴起。我们仍然处于游戏的“默片时代”。我认为我们还没有完全理解什么是优秀的游戏叙述,所以我们必须对不同的叙述方式保持开放的态度。
我们应该停止在电影中寻找游戏叙述的灵感了,我们应该意识到非传统的叙述方式也可以成为强大的叙述工具。我们应该重新定义游戏叙述,不能只考虑情节和对白—-我们真正关心的是发生在玩家心中的故事。