three.js 04-02 之 MeshDepthMaterial 材质

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    首先要向大家说声抱歉!自上篇我们介绍了 MeshBasicMaterial 材质,到本篇将要介绍的 MeshDepthMaterial 已经过去一周有余了。本来计划是想坚持每周一到两篇的,但是有时候确实身不由己,公司的项目有时候需要冲刺给耽误了,还请读者们谅解!

    言归正传,今天我们介绍的这个 MeshDepthMaterial 材质,特点是其外观不是由光照或某个材质属性决定的;而是由物体到相机的距离决定的。可以将这种材质与其他材质相结合,从而很容易地创建出逐渐消失的效果(我会在后一篇单独用一个案例来进行讲解)。这个材质没有太多属性,只有两个控制线框的属性,如下表所示:

属性描述
wireframe (线框)此属性指出,是否为线框模式
wireframeLinewidth (线框宽度)在线框模式下,此属性决定线框的宽度
    好了,这个材质基本上就这些内容,接下来我们给出一个具体的示例,代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>示例 04.02 - MeshDepthMaterial</title>
	<script src="../build/three.js"></script>
	<script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script>
	<script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script>
	<script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
	<script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script>
    <style>
        body {
            /* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
		/* 统计对象的样式 */
		#Stats-output {
			position: absolute;
			left: 0px;
			top: 0px;
		}
    </style>
</head>
<body>

<!-- 用于 WebGL 输出的 Div -->
<div id="webgl-output"></div>
<!-- 用于统计 FPS 输出的 Div -->
<div id="stats-output"></div>

<!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 -->
<script type="text/javascript">

	var scene;
	var camera;
	var render;
	var webglRender;
	var canvasRender;
	var controls;
	var stats;
	var guiParams;
	
	var ground;
	var cube;
	var plane;
	var sphere;
	
	var meshMaterial;
	
	var ambientLight;
	var spotLight;

    $(function() {
		stats = initStats();
		scene = new THREE.Scene();
		scene.overrideMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial({
			//morphTargets: true,
			//depthPacking: THREE.BasicDepthPacking // BasicDepthPacking / RGBADepthPacking
		}); 
		
		webglRender = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true, alpha: true, logarithmicDepthBuffer: true} ); // antialias 抗锯齿
		webglRender.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
		webglRender.setClearColor(0x000000, 1.0);
		webglRender.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射
		render = webglRender;
		
		camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 30, 200); // 2147483647
		camera.position.set(-50, 40, 50);
		
		var target = new THREE.Vector3(0, 0 , 0);
		controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement);
		controls.target = target;
		camera.lookAt(target);
		
		$('#webgl-output')[0].appendChild(render.domElement);
		window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
		
		ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x000000);
		scene.add(ambientLight);
		
		/** 用来保存那些需要修改的变量 */
		guiParams = new function() {
			this.rotationSpeed = 0.02;
			this.near = 30;
			this.far = 200;
			
			this.addCube = function() {
				for (var i=0; i<100; i++) {
					// 定义 cube 几何
					var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(5, 5, 5);
					// 定义网格材质
					meshMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: Math.random() * 0xffffff});
					// 定义 cube 网格
					cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, meshMaterial);
					cube.castShadow = true;
					cube.position.x = -60 + Math.round((Math.random() * 100));
					cube.position.y = Math.round((Math.random() * 10));
					cube.position.z = -100 + Math.round((Math.random() * 150));
					// 默认加入 cube
					scene.add(cube);
				}
			};
		}
		/** 定义 dat.GUI 对象,并绑定 guiParams 的几个属性 */
		var gui = new dat.GUI();
		gui.add(guiParams, 'addCube');
		gui.add(guiParams, 'near', 0.1, 500).onChange(function(e) {
			camera.near = e;
			camera.updateProjectionMatrix();
		});
		gui.add(guiParams, 'far', 50, 1000).onChange(function(e) {
			camera.far = e;
			camera.updateProjectionMatrix();
		});
		
		guiParams.addCube();
		
		renderScene();
    });
	
	/** 渲染场景 */
	function renderScene() {
		stats.update();
		rotateMesh(); // 旋转物体
		
		requestAnimationFrame(renderScene);
		render.render(scene, camera);
	}
	
	/** 初始化 stats 统计对象 */
	function initStats() {
		stats = new Stats();
		stats.setMode(0); // 0 为监测 FPS;1 为监测渲染时间
		$('#stats-output').append(stats.domElement);
		return stats;
	}
	
	/** 当浏览器窗口大小变化时触发 */
	function onWindowResize() {
		camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
		camera.updateProjectionMatrix();
		render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
	}
	
	/** 旋转物体 */
	function rotateMesh() {
		scene.traverse(function(mesh) {
			if (mesh instanceof THREE.Mesh) {
				mesh.rotation.x += guiParams.rotationSpeed;
				mesh.rotation.y += guiParams.rotationSpeed;
				mesh.rotation.z += guiParams.rotationSpeed;
			}
		});
	}

</script>
</body>
</html>
    在这个示例中,有个地方特别需要提醒,那就是在新版 three.js 中(未逐个证实,大概是 r7x 及以上版本),当修改 camera.near 或者 camera.far 属性后,一定要调用 camera.updateProjectionMatrix() 方法。否则,所做修改动作将不会生效。本示例执行效果如下图所示:


由上图可以看出来,越近的地方越暗,越远的地方越亮。读者可以尝试去修改右上角菜单的 near 或者 far 属性,以便观察不同的试验效果。这两个属性对应修改的是相机的近面值及远面值。
未完待续···

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