一、资源配置文件、序列化的介绍
资源配置文件:在游戏开发中,经常会用到一些配置文件保存一些数据,然后项目运行中读取这些配置文件中的数据在游戏中使用。比如 XML、JSON、Protobuf、Excel、TXT等等。
序列化:就是将数据的状态信息转换为可以存储或传输的形式的过程。比如将游戏里面的数据写进文件里, 包括角色的生命, 攻击, 防御等等. 这样当游戏需要调整时 (比如平衡性问题), 就只需要对文件进行改写, 而不需要将游戏进行重新编译. 玩家在更新的时候也只需要下载几个被改写的文件即可.
1.变量 –> 2.序列化格式数据 –> 3.保存为文件到硬盘 –> 4.加载文件 –> 5.读取序列化格式数据 –> 6.变量
1到2就是序列化,5到6就是反序列化
二、unity的自定义配置文件
接下来说下使用可序列化类保存配置,介绍一个Unity的配置文件(.asset)。
优点:当我们需要将游戏资源里的贴图(Texture)、游戏对象(Gameobject)等预设体保存到配置文件时,这时我们就可以使用该配置文件,但是当关联的预设体丢失时,需要重新将预设体关联起来。
三、通过案例深入理解
下面做一个小案例
1. 玩家通过鼠标点击屏幕创建出不同的对象(玩家通过配置文件自定义),创建出来的对象通过资源池进行管理
2. 每个类都有详细介绍,可以根据需求直接使用
创建序列化类资源池类【GameObjectPool】– 存储游戏资源
1. 该类声明为 [Serializable]
2. 需要序列化的变量将其设置为public或者设置其属性为[SerializeField]
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
[Serializable]
public class GameObjectPool {
[SerializeField]
private string m_name;
[SerializeField]
private GameObject m_perfab;
[SerializeField]
private int m_maxAmount;
public string name
{
get
{
return m_name;
}
}
public GameObject gameobject
{
get
{
return m_perfab;
}
}
public int maxAmount
{
get
{
return m_maxAmount;
}
}
//
[NonSerialized]
private List<GameObject> m_gameObjList = new List<GameObject>();
public List<GameObject> gameObjList
{
get
{
if(m_gameObjList == null)
{
m_gameObjList = new List<GameObject>();
}
return m_gameObjList;
}
}
//如果要优化,可以在创建一个list用来存放Active为false的物体,需要的时候直接获取就不用遍历了
public GameObject GetObject()
{
foreach(GameObject obj in m_gameObjList)
{
if (!obj.activeInHierarchy)
{
obj.SetActive(true);
return obj;
}
}
if(m_gameObjList.Count >= m_maxAmount)
{
GameObject.Destroy(m_gameObjList[0]);
m_gameObjList.RemoveAt(0);
}
GameObject prefab = GameObject.Instantiate(m_perfab, new Vector3(0, 3, 0), Quaternion.identity);
m_gameObjList.Add(prefab);
return prefab;
}
}
存储所有资源池的类【GameObjectPoolList】 – 创建该类为配置文件
1. 类必须继承 ScriptableObject
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 存储所有的资源池 继承ScriptableObject变成可自定义的资源配置文件
/// </summary>
public class GameObjectPoolList: ScriptableObject
{
[SerializeField]
private List<GameObjectPool> m_poolList = new List<GameObjectPool>();
public List<GameObjectPool> poolList
{
get
{
if(m_poolList == null)
{
m_poolList = new List<GameObjectPool>();
}
return m_poolList;
}
}
}
管理资源池的类【PoolManager】 – 外界通过访问这个类来访问资源池
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PoolManager {
private static PoolManager m_instance = null;
public static PoolManager Instance
{
get
{
if(m_instance == null)
{
m_instance = new PoolManager();
}
return m_instance;
}
}
//文件路径
private const string m_pathPrefix = "Assets/FrameWork/Resources/";
private const string m_fileName = "Gameobjectpool";
private const string m_pathPostfix = ".asset";
public static string PoolConfigPath
{
get
{
return m_pathPrefix + m_fileName + m_pathPostfix;
}
}
//字典 根据name查找对应的pool
private Dictionary<string, GameObjectPool> m_poolDic;
//构造函数
PoolManager()
{
GameObjectPoolList poolList = Resources.Load<GameObjectPoolList>(m_fileName);//获取文件类
m_poolDic = new Dictionary<string, GameObjectPool>();
foreach(GameObjectPool pool in poolList.poolList)
{
m_poolDic.Add(pool.name, pool);
}
}
public void Init()
{
//do nothing
}
public GameObject GetObjectFromPool(string poolName)
{
GameObjectPool pool;
if(m_poolDic.TryGetValue(poolName, out pool))
{
return pool.GetObject();
}
else
{
Debug.LogWarning("poolName: " + poolName + " is not exit");
return null;
}
}
}
创建配置文件的类 【PoolManagerEditor】– 利用编译器方法创建 GameObjectPoolList 为配置文件
1. 工程下新建一个文件夹 Editor,在该文件夹下创建下面的类
2. 菜单栏中找 Manager –> Create GameObjectPoolConfig 点击运行就可以 PoolManager.PoolConfigPath 的路径下看到生成的配置文件
public class PoolManagerEditor
{
//将这个方法做成一个菜单
[MenuItem("Manager/Create GameObjectPoolConfig")]
static void CreatePoolList()
{
//将对象实例化
GameObjectPoolList poolList = ScriptableObject.CreateInstance<GameObjectPoolList>();
//创建类为可编辑的配置文件
AssetDatabase.CreateAsset(poolList, PoolManager.PoolConfigPath);
AssetDatabase.SaveAssets();
}
}
四、测试
1. 通过配置文件,自行配置资源
2. 代码测试
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
GameObject obj = PoolManager.Instance.GetObjectFromPool("Sphere");
}
}