Unity3d 技巧(14) -自定义 UnityEvent 序列化到Editor 界面

普通定义:

public UnityEvent OnButtonDown;


可以直接反射出来;


自定义:

因为UnityEvent 是带参数的泛型接口

这样定义-->不能序列化到Editor

public MyEvent: UnityEvent <Vector3>

{

}


得加序列化标签才行

[serialize]

public MyEvent: UnityEvent <Vector3>

{

}





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Unity3D中的预设物是一个非常有用的功能,它允许我们在不同场景中复用对象和组件,以提高游戏开发效率。预设物的序列保存和反序列展示如下: 1. 预设物的序列保存 当我们创建一个预设物并对其进行修改后,Unity3D会自动将该预设物序列并保存到硬盘上。序列是指将对象转换为二进制流的过程,这样我们就可以在硬盘上保存这个对象,以便在需要时重新加载。 2. 预设物的反序列展示 当我们需要在场景中使用某个预设物时,可以从硬盘上加载并反序列该预设物。反序列是指将二进制流转换回对象的过程,这样我们就可以在场景中展示该预设物。 在Unity3D中,可以通过代码来实现预设物的序列和反序列操作。例如,下面的代码演示了如何将一个预设物保存到硬盘上: ```csharp public class SavePrefab : MonoBehaviour { public GameObject prefab; public void Save() { string path = "Assets/Prefabs/" + prefab.name + ".prefab"; PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(prefab, path); } } ``` 上述代码中,我们定义了一个SavePrefab类,并在其中定义了一个公共GameObject变量prefab。当我们点击Save按钮时,调用Save方法将该预设物保存到硬盘上。具体实现是通过调用Unity3D内置的PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset方法实现的。 此外,在Unity3D中还有一些第三方插件可以帮助我们更方便地进行预设物的序列和反序列操作,例如Odin Inspector、Json.NET等。

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