定义
UE4引擎、UE4项目都是由各个模块组成的,而插件就是耦合性极低且独立性强的模块。
插件目录结构
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Binaries:编译后的dll
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Content:游戏资源Asset
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Intermediate:编译的中间文件
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Source:代码存放位置
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.uplugin文件:插件项目配置文件,JSON格式
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.Build.cs:每个.build.cs中定义派生自ModuleRules的子类,设置属性控制器从构造函数进行编译的方式。有虚幻编译工具编译,并被构造出来确定整体编译环境。使用C#语法。
.uplugin文件说明
Category:在插件浏览器中所属类别。
Installed:默认启用或禁用状态,在插件浏览器中可以控制加载/卸载插件模块。
Modules:描述模块名,运行类型,加载时机,支持平台等信息。
Type(运行类型):
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Runtime
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RuntimeNoCommandlet
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Developer
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Editor
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EditorNoCommandlet
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Program
LoadingPhase(加载时机)
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Default
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PreDefault
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PostConfigInit
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PostConfigInit
WhitelistPlatforms:支持的平台
BlacklistPlatforms:不支持的平台
Build.cs文件说明
派生自ModuleRules 的类名即为模块名
PCHUsage = ModuleRules.PCHUsageMode.XXX
/// <summary>
/// What type of PCH to use for this module.
/// </summary>
public enum PCHUsageMode
{
/// <summary>
/// Default: Engine modules use shared PCHs, game modules do not
/// </summary>
Default,
/// <summary>
/// Never use any PCHs.
/// </summary>
NoPCHs,
/// <summary>
/// Never use shared PCHs. Always generate a unique PCH for this module if appropriate
/// </summary>
NoSharedPCHs,
/// <summary>
/// Shared PCHs are OK!
/// </summary>
UseSharedPCHs,
/// <summary>
/// Shared PCHs may be used if an explicit private PCH is not set through PrivatePCHHeaderFile. In either case, none of the source files manually include a module PCH, and should include a matching header instead.
/// </summary>
UseExplicitOrSharedPCHs,
}
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PublicIncludePathModuleNames (List)
带有标头文件的模块名称列表(无需路径),需要由模块的公共标头访问,但不需要再“导入”或链接。
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PublicDependencyModuleNames (List)
公共依赖性模块名称列表(不需要路径)(自动包含私有/公共)。这些是公共源文件所需的模块。
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PrivateIncludePathModuleNames (List)
带有标头文件的模块名称列表(无需路径),需要由模块的私有代码文件访问,但不需要再“导入”或链接。
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PrivateDependencyModuleNames (List)
私有依赖性模块名称列表。这些是私有代码所依赖的模块,但公共include文件中没有任何依赖。
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DynamicallyLoadedModuleNames (List)
此模块在运行时可能需要的附加模块。
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PublicSystemIncludePaths (List)
系统/库include路径列表,通常用于外部(第三方)模块。在解析标头依赖项时未检查的公共稳定标头文件目录。
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PublicIncludePaths (List)
(当前不需要此设置,因为可以从“Public”文件夹中搜索所有文件)公开给其他模块的include文件的所有路径列表。
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PrivateIncludePaths (List)
此模块内部include文件的所有路径的列表,未公开给其他模块(至少有一个包含在“私有”路径中,如果要避免相对路径,可以添加更多)
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PublicLibraryPaths (List)
系统/库路径列表(.lib文件的目录),通常用于外部(第三方)模块。
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PublicAdditionalLibraries (List)
其他库的列表(包括扩展名的.lib文件的名称),通常用于外部(第三方)模块。
创建插件
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Edit=>Plugins=>New Plugin
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选择插件模板
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Blank
空白模板,最简洁的结构,只有模块类和加载卸载函数,一张白纸最好作画了。
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BlueprintLibrary
蓝图功能库模板,都是静态函数,提供给蓝图直接调用的,如果只是单一的功能集的话,用此模板最快捷
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EditorToolbarButton
编辑器工具栏按钮模板,此模板在模块加载时会在UE4编辑器工具栏中注册一个按钮,点击此按钮将触发插件模块中的PluginButtonClicked函数
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EditorStandaloneWindow
编辑器独立窗口模板,顾名思义,它将创建出一个窗口,可以在此窗口中自定义界面,像引擎编辑器的各个界面一样的效果。
3.将C++代码创建至对应插件
插件内的模块实现
每个独立模块都有一个这样的类且继承于 IModuleInterface,重写了插件加载卸载的方法。
.uplugin文件中Modules下的LoadingPhase字段说明了模块加载的时机,当满足这个时机时此模块StartupModule函数将被调用。
此插件的功能入口就是从这里开始。
当程序关闭或主动调用ShutdownModule函数时,模块将被卸载。
插件发布
插件发布是指把你开发的插件分享出去给其他人使用,这时候有几个地方要注意
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插件发布到哪里?(别人从哪里获取你的插件文件?)
如果是公司内部则好办,文件传输或者公司自己的资源平台即可
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如果是发布到UE4官方商城,则需要进入www.unrealengine.com查阅虚幻商城指南,大致流程如下:注册Epic账号并登陆。
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进入发布者门户(Publisher Portal)
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申请成为UE4商城卖家主要有5步,需要添加必要信息。PUBLISHER INFO(商家信息): 必须填写手机号
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STORE INFO(商店信息):此处可以直接下一步
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PAYOUT INFO(支付信息):使用PayPal或者银联卡
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TAX INFO(税收信息):国家 - 中国、I Report Tax Outside Of The United States、NameOnTaxID - 0、Individual/Sole Proprietor、地址信息······。
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OPEN SHOP(开张)
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编辑商品信息。
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提交商品表单,官方会在一定时间内审核。
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插件编译版本
用户使用插件时的UE4版本需要与插件编译时的UE4版本一致,不然会警告提示版本不一致而丢失插件。
所以发布插件时要注明插件所支持的UE4版本号。
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插件平台支持
同上,如果插件支持Win32和Win64 或是 Mac 或是Android,发布时也需要注明。
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插件运行类型
.uplugin文件中的Module标签下的Type标签表明了插件运行类型,如果不是Runtime则不是运行在打包后的Game中,Developer或Editor等其他值可查阅官方资料。
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插件更新机制
如有平台支持,可设计更新机制,开发过程复杂,此处跳过