Unity3D 摄像机平滑跟随角色

在Unity3D中实现摄像机平滑跟随主角移动,特别是对于第三人称视角,需要处理遮挡问题。通过射线检测避免遮挡,并在多个位置间平滑切换以保持对主角的视野。官方示例提供了更新摄像机位置和朝向的函数,确保平滑移动和视角对准。在越肩视角下,摄像机位置应靠近主角,防止在墙壁等障碍物后方。
摘要由CSDN通过智能技术生成

摄像机跟随主角移动有多种方式,第一人称视角的话摄像机保持和主角一直的位置和朝向,并增加一些平滑移动即可。第三人称的(包括越肩和斜45读视角),就复杂一些,因为有时候会导致摄像机和主角之间有东西挡着,照不到主角。
这种情况可以用射线来判断和主角之间是否有遮挡物,并设置多个位置,便利寻找不会被遮挡的位置。

以下是官方示例中的跟随例子:

    void Awake() {
        player = GameObject.FindGameObjectWithTag(Tags.player).transform;
        offset = transform.position - player.position;
        offset = new Vector3(0, offset.y, offset.z);
    }

    void UpdateCamePos () {
        Vector3 beginPos = player.position + offset;
        Vector3 endPos = player.position + offset.magnitude * Vector3.up;
        Vector3 pos1 = Vector3.Lerp(beginPos, endPos, 0.25f);
        Vector3 pos2 = Vector3.Lerp(beginPos, endPos
在Unity中实现摄像机跟随人物,可以使用以下两种方式: 1. 通过脚本控制摄像机位置和旋转 可以在摄像机上添加一个脚本,通过脚本代码实现摄像机跟随人物的效果。具体实现步骤如下: 1)获取人物的Transform组件,即人物的位置和旋转信息。 2)将摄像机的位置和旋转信息设置为人物的位置和旋转信息,可以通过Vector3.Lerp()方法实现平滑跟随。 3)在Update()方法中不断更新摄像机的位置和旋转信息,从而实现摄像机跟随效果。 示例代码: ``` public class CameraFollow : MonoBehaviour { public Transform target; // 人物的Transform组件 public float smoothTime = 0.3f; // 平滑跟随时间 private Vector3 velocity = Vector3.zero; void Update() { // 计算摄像机新的位置 Vector3 targetPosition = target.TransformPoint(new Vector3(0, 5, -10)); // 平滑跟随 transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, targetPosition, ref velocity, smoothTime); // 计算摄像机新的旋转角度 transform.LookAt(target); } } ``` 2. 使用Unity的跟随组件 Unity提供了一个跟随组件(Follow),可以通过简单的配置实现摄像机跟随人物的效果。具体实现步骤如下: 1)在摄像机上添加一个跟随组件(Component -> New Script -> Follow)。 2)将跟随组件的Target设置为人物的Transform组件。 3)调整跟随组件的其他参数,例如跟随速度、距离等。 示例代码: ``` using UnityEngine; using UnityStandardAssets.Utility; public class CameraFollow : MonoBehaviour { public Transform target; // 人物的Transform组件 public float distance = 10f; // 摄像机人物的距离 public float height = 5f; // 摄像机人物的高度 public float damping = 1f; // 跟随速度 private FollowTarget followTarget; void Start() { followTarget = GetComponent<FollowTarget>(); followTarget.target = target; followTarget.distance = distance; followTarget.height = height; followTarget.damping = damping; } } ```
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