Ogre引擎源码——资源之Skeleton

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http://blog.csdn.net/hunter8777/article/details/6407477

 

Ogre中Resouce资源有以下几种类型:Texture、Compositor、FontGpuProgramMaterial、Mesh、Skeleton、BspLevel。

 

本文聚焦于资源Skeleton,这部分资源是Ogre处理动画的环节。Ogre支持三种动画方式:骨骼动画(Skeletal)、变形动画(Morph)以及姿态动画(Pose)。

 

相关的头文件如下:
OgreNode.h
OgreBone.h
OgreKeyFrame.h
OgreAnimation.h
OgreAnimationTrack.h
OgreSkeleton.h
OgreSkeletonFileFormat.h

 

1、OgreNode与OgreBone

 

Ogre中的骨骼动画,Bone就是相应的骨骼类。在关注这个Bone类之前,我们需要来看下它的父类——Node类。在Ogre场景组织中,Node是一个重要的基类,一个Node对应了场景中的一个组成部分。场景中的所有节点都被组织成一颗结构树,父节点的变换可以影响它相应的子节点。这些基础的变换实现正好符合Bone的需求。

 

先来看下Node类中重要的数据成员:

  1. /// Pointer to parent node   
  2. Node* mParent;  
  3.   
  4. /// Collection of pointers to direct children; hashmap for efficiency   
  5. typedef HashMap<String, Node*> ChildNodeMap;  
  6. ChildNodeMap mChildren;  
  7.   
  8. String mName;  
  9.   
  10. /// Stores the orientation of the node relative to it's parent.   
  11. Quaternion mOrientation;  
  12.   
  13. /// Stores the position/translation of the node relative to its parent.   
  14. Vector3 mPosition;  
  15.   
  16. /// Stores the scaling factor applied to this node   
  17. Vector3 mScale;  

 每个Node节点保存了自己的父节点指针,所有的子节点指针,以及当前节点的基本空间信息:方向、位置、缩放。

 

Node类的成员函数主要有两类功能:
(a)管理子节点

  1. virtual Node* createChildconst Vector3& translate, const Quaternion& rotate );  
  2. virtual void addChild(Node* child);  
  3. virtual unsigned short numChildren(voidconst;  
  4. virtual Node* removeChild(unsigned short index);  
  5. virtual Node* removeChild(Node* child);  

 其中儿子节点可以以名字或者索引两种Key形式。

 

(b)进行变换

  1. virtual void scale(const Vector3& scale);  
  2. virtual void translate(const Vector3& d, TransformSpace relativeTo);  
  3. virtual void roll(const Radian& angle, TransformSpace relativeTo);  
  4. virtual void pitch(const Radian& angle, TransformSpace relativeTo);  
  5. virtual void yaw(const Radian& angle, TransformSpace relativeTo);  
  6. virtual void rotate(const Vector3& axis, const Radian& angle, TransformSpace relativeTo);  
  7. virtual Matrix3 getLocalAxes(voidconst;  

 

Node类里还有个重要的函数

  1. virtual void _update(bool updateChildren, bool parentHasChanged);  

这个函数从父类获取(如果有父类的话)变换信息,对自身和子类施加变换操作。


主要的代码片段如下:

  1. ChildNodeMap::iterator it, itend;  
  2. itend = mChildren.end();  
  3. for (it = mChildren.begin(); it != itend; ++it)  
  4. {  
  5.    Node* child = it->second;  
  6.    child->_update(truetrue);  
  7. }  
  8. mChildrenToUpdate.clear();  

这里就是一个迭代的过程,对本节点所有的儿子节点同样调用它们的_update函数,使该变换不断传递下去。

 可以看出Node类是一个封装了节点变换信息的类,该变换是以树节点的形式进行组织,父类的变换会影响它的所有/部分子节点。

 

下面就来关注下Bone类。
关于骨骼动画,目前Ogre只支持关键帧形式的正向动力学(FK);也就是说没有提供对逆向动力学(IK)骨骼动画的内建支持。
所谓的正向动力学(FK, forward kinematics,也称为前向动力学)是指完全遵循父子关系的层级,用父层级带动子层级的运动。这也正如我们在_update函数中所看到的那样,变换递推过程从父类不断向子类传递。正向动力学的优点是:计算简单,运算速度快,缺点是:需指定每个关节的角度和位置,而由于骨架的各个节点之间有内在的关联性,直接指定各关节的值很容易产生不自然协调的动作。

Node类几乎都实现了Bone类最重要的变换信息保存以及变换信息的传递操作。Bone类只是在此基础上添加了一些很简单的内容。

  1. /// The numeric handle of this bone   
  2. unsigned short mHandle;  
  3. Skeleton* mCreator;  
  4. /// The inversed derived scale of the bone in the binding pose   
  5. Vector3 mBindDerivedInverseScale;  
  6. /// The inversed derived orientation of the bone in the binding pose   
  7. Quaternion mBindDerivedInverseOrientation;  
  8. /// The inversed derived position of the bone in the binding pose   
  9. Vector3 mBindDerivedInversePosition;  

Handle是一个用来标示Bone的值。
Skeleton(后面会介绍)是集中管理Bone的类。所以在Bone中保存了一个指向创建自己的Skeleton指针。
最后的3个变量值是子节点反变换回父节点位置的变换信息。
这些信息是在函数void _getOffsetTransform(Matrix4& m)中用来生成变换矩阵:

  1. Vector3 scale = _getDerivedScale() * mBindDerivedInverseScale;  
  2. Quaternion rotate = _getDerivedOrientation() * mBindDerivedInverseOrientation;  
  3. Vector3 translate = _getDerivedPosition() + rotate * (scale * mBindDerivedInversePosition);  
  4. m.makeTransform(translate, scale, rotate);  

 

 2、OgreKeyFrame、OgreAnimationTrack与OgreAnimation
Bone类定义动画中的骨骼。我们需要接着定义相应的动画信息,然后将每个动画动作的变换信息赋予这些骨骼,这样我们就可以是物体按照我们设定的规则“运动”起来。而这些动画的信息就保存在这一组类中。

 

最右侧有个类KeyFrame,它是这组类中最基本的一个。我们就从它开始吧。
类如其名,KeyFrame对应的就是动画中的一帧。它是一个基类,派生出四种不同类型的子类。

  1. class _OgreExport KeyFrame : public AnimationAlloc  
  2. {  
  3. public:  
  4.     KeyFrame(const AnimationTrack* parent, Real time);  
  5. virtual ~KeyFrame() {}  
  6.     Real getTime(voidconst { return mTime; }  
  7.     virtual KeyFrame* _clone(AnimationTrack* newParent) const;  
  8. protected:  
  9.     Real mTime;  
  10.     const AnimationTrack* mParentTrack;  
  11. };  

KeyFrame类的定义就这样简单的几行。它的成员变量只有两个。一个是表示该帧在整个动画轨迹中的时间位置;还有一个就是创建该帧的AnimationTrack类。

KeyFrame类并没有保存每帧需保存的空间变换信息,因为Ogre只是四种不同的关键帧,它们各自有自己需要保存的变换信息,所以在KeyFrame的派生类中可以找到相应的内容。

 

KeyFrame的四个派生类:
数字关键帧(NumericKeyFrame)
变换关键帧(TransformKeyFrame)
顶点变形关键帧(VertexMorphKeyFrame)
顶点姿态关键帧(VertexPoseKeyFrame)

 

比如:数字关键帧(NumericKeyFrame)中就保存了相应的数字数据;变换关键帧(TransformKeyFrame)中则保存了变换、缩放和旋转信息等。(这些关键帧会在相应Track里再提到)

在UML图的中央,我们可以看到,KeyFrame类是由AnimationTrack的类负责创建和管理的。KeyFrame的四个子类对应了三种动画轨迹类型(最后两种KeyFrame子类对应同一种AnimationTrack),也就定义了Ogre所支持的三种动画轨迹方式。

 

先来看下这些动画轨迹的父类AnimationTrack
AnimationTrack的主要成员变量如下:

  1. typedef vector<KeyFrame*>::type KeyFrameList;  
  2. KeyFrameList mKeyFrames;  
  3. Animation* mParent;  
  4. unsigned short mHandle;  

一个Track表示一个动画序列,也就是一组有序的KeyFrame,用来指示一个可运动物体的某个动作轨迹。
mKeyFrames就是该Track保存的一组关键帧
mParent指向创建和管理Track的Animation类
mHandle则与Bone类中出现的一样,用来标示一个Track

 

一些重要的成员函数:(虚函数,用以子类接口继承)
virtual void getInterpolatedKeyFrame(const TimeIndex& timeIndex, KeyFrame* kf) const = 0;
纯虚函数,根据制定的timeindex,返回插值后的KeyFrame kf。
virtual void apply(const TimeIndex& timeIndex, Real weight = 1.0, Real scale = 1.0f) = 0;
纯虚函数,应用这个动画轨迹。子类根据自己所属的不同关键帧方式来实现相应的动画轨迹。
virtual void optimise(void) {}
虚函数,优化这个动画轨迹,方法为删除重复帧。

 

AnimationTrack有三个子类
数字动画轨迹(NumericAnimationTrack):对应的是数字关键帧(NumericKeyFrame)
该类比较简单,插值和轨迹应用都是根据数值来进行,就是简单的线性插值。

节点动画轨迹(NodeAnimationTrack):对应的是变换关键帧(TransformKeyFrame)
每个变换关键帧都包含了两个三元向量和一个四元数,分别用来表现节点在当前帧的位置、缩放以及方向。所以该轨迹中的插值主要针对的是这些空间向量。插值的方式分为线性和样条曲线两种。
当内存空间够用时,可以定义如下样条并设置变量mSplineBuildNeeded为true来获得更好的插值效果。

  1. struct Splines  
  2. {  
  3.     SimpleSpline positionSpline;  
  4.     SimpleSpline scaleSpline;  
  5.     RotationalSpline rotationSpline;  
  6. };  

顶点动画轨迹(VertexAnimationTrack):对应顶点变形关键帧(VertexMorphKeyFrame)和顶点姿态关键帧(VertexPoseKeyFrame),每个关键帧保存了特定时间的顶点位置数据,在姿态动画(Pose)中还保存了顶点混合权重。

 

两种不同的顶点动画:
变形动画:记录每个关键帧时刻所有顶点的快照集合。
姿态动画:记录所有顶点的偏移,根据不同的权重来融合不同的姿态,来产生最后的结果。在面部动画中,姿态动画应用比较广泛。

 

现在再来看Animation类就简单很多了:

  1. /// Node tracks, indexed by handle   
  2. NodeTrackList mNodeTrackList;  
  3.   
  4. /// Numeric tracks, indexed by handle   
  5. NumericTrackList mNumericTrackList;  
  6.   
  7. /// Vertex tracks, indexed by handle   
  8. VertexTrackList mVertexTrackList;  
  9.   
  10. String mName;  
  11. Real mLength;  
  12.   
  13. InterpolationMode mInterpolationMode;  
  14. RotationInterpolationMode mRotationInterpolationMode;  

Animation类各保存有上述三个动画轨迹的一个列表,并记录下当前动画的名字、长度以及插值方式。

该类中最重要的是一组apply函数。该类函数的功能差不多相同,就是迭代相应的AnimationTrack列表,分别调用AnimationTrack的apply函数即可。

值得一提的是在这组apply函数API里,有用到Node(Bone的父类)和Skeleton作为参数类型的。可以猜测到,在这些apply函数中,关键帧的变换信息插值计算出来后,被附加到了骨骼Node上,也即对骨骼变换信息进行了更新。关键帧、动画和骨骼这三个概念在这个函数里汇集到了一起!

 

3、OgreSkeleton
最后集大成者就是Skeleton类了,先来看下UML图。

 

 

开篇已经提到,Skeleton是Ogre八种资源子类中的一种。Skeleton类中最重要的数据结构就是对Bone(本文的第一部分)和Animation(本文的第二部分)的管理。


如下是两个管理的列表:

  1. /// Storage of bones, indexed by bone handle   
  2. BoneList mBoneList;  
  3. /// Storage of animations, lookup by name   
  4. AnimationList mAnimationsList;  

 Skeleton类中较多的成员函数是对这两个列表成员的具体操作,如创建、添加、删除一个Bone或者AnimationList等。
_getAnimation成员函数获取相应的Animation类,然后在setAnimationState函数中将该动画变换附加所有骨骼上。_updateTransforms成员函数的作用是遍历所有Bone,调用每个Bone的update函数进行变换更新。

还有值得一提的是LinkedSkeletonAnimationSource结构,它允许Skeleton类使用其他的Animation类来实现动画。

 

本文完。

 

参考内容
网站:
http://www.ogre3d.cn/wiki/index.php?title=%E9%A6%96%E9%A1%B5
http://blog.csdn.net/pizi0475/archive/2010/03/11/5370338.aspx
http://hi.baidu.com/bdruiruili/blog/item/e2024135d351861f90ef399f.html
书籍:PRO OGRE 3D PROGRAMMING

 

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