EA DICE,全称EA Digital Illusions Creative Entertainment AB,也称DICE,是美国艺电旗下的一个游戏制作工作室,总部位于瑞典斯德哥尔摩。EA DICE在2000年代的代表作品是“战地”系列游戏。
以下图片来自由DICE首席美工/高级艺术师 Kenny Magnusson带来的《战地风云3,辉耀你心》 (LightingYou Up in BATTLEFIELD 3)
下面演示寒霜引擎2的光能传递系统
2008年使用虚幻3引擎的镜之边缘使用的就是整体预烘培的光影贴图
一张镜之边缘的光影贴图
而战地3使用寒霜引擎2的实时光能传递
光球
镜面反射贴图
漫反射贴图
镜面反射光子反弹
漫反射光子反弹
直接光照
情况光能传递
战地3通过大量光探 来得到光照系统实时化所需的信息:
用于光能传递系统的目标几何
最终结果
镜面反射贴图&Envmap
大规模的光探
大型地形光照系统
战地3将地形支解成一个个“补丁”你看到的每一个红点就是一个光探,光探的解析度取决于光探对应的
“补丁”大小
最终结果
容积粒子光照
superbloom
凌驾1000点光源的大规模光照系统
一种次表面散射模拟法
角色光照
后期处理也是当今游戏紧张的一部分,寒霜引擎2启用了类似CE3 的 Color Grading (CG)系统
Color Grading 开
Color Grading:关
电影化色调映射系统:开
电影化色调映射系统:关
使用法线贴图的地形:
位移置换贴图的地形
最终结果
DX11通用计算与反锯齿:
SRAA是一种Nvidia提出的反锯齿算法,通过深度缓冲区和法线缓冲区中的数据来加强物体边缘反锯齿结果
无AA
4x MSAA
4xSRAA,只基于深度
4xSRAA 深度+法线
FXAA 全屏幕反锯齿
最终结果
alpha通道原始vs 4x 透明度超级采样反锯齿
因为DICE在本次GDC11放出的教学文稿较多,汉化版大概要每一两周才能翻完一篇,见谅
英文很好的童鞋可以到这里观看英文版:
http://publications.dice.se
多一个竞争,新技术又多一个遍及途径,好事
只不外最终画面的风格不同罢了,BF3给人的感觉越发偏向潜行者那种冷色调的颓废风。这风格应该很容易就能调,不知道SB3有没有提供Color Grading调治
要是CE3正式版出来光照照旧那个鸟样,Crytek真应该感到羞愧
对付那些沒有实时日夜设定的遊戏来说实时光影根本沒有任何意义,
还不如像镜之边缘和鬼泣4般使用整体预烘培的光影,既好看又能提高效能