浅谈《战地3》光照反射/曲面细分地形/SRAA反锯齿

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EA DICE,全称EA Digital Illusions Creative Entertainment AB,也称DICE,是美国艺电旗下的一个游戏制作工作室,总部位于瑞典斯德哥尔摩。EA DICE在2000年代的代表作品是“战地”系列游戏。

以下图片来自由DICE首席美工/高级艺术师 Kenny Magnusson带来的《战地风云3,辉耀你心》 (LightingYou Up in BATTLEFIELD 3)

下面演示寒霜引擎2的光能传递系统

2008年使用虚幻3引擎的镜之边缘使用的就是整体预烘培的光影贴图

一张镜之边缘的光影贴图

战地3使用寒霜引擎2的实时光能传递

光球

镜面反射贴图

漫反射贴图

镜面反射光子反弹

漫反射光子反弹

直接光照

情况光能传递

战地3通过大量光探 来得到光照系统实时化所需的信息:

用于光能传递系统的目标几何

最终结果

镜面反射贴图&Envmap

大规模的光探

大型地形光照系统

战地3将地形支解成一个个“补丁”你看到的每一个红点就是一个光探,光探的解析度取决于光探对应的

“补丁”大小

最终结果

容积粒子光照

superbloom

凌驾1000点光源的大规模光照系统

一种次表面散射模拟法

角色光照

后期处理也是当今游戏紧张的一部分,寒霜引擎2启用了类似CE3 的 Color Grading (CG)系统

Color Grading 开

Color Grading:关

电影化色调映射系统:开

电影化色调映射系统:关

使用法线贴图的地形:

位移置换贴图的地形

最终结果

DX11通用计算与反锯齿:

SRAA是一种Nvidia提出的反锯齿算法,通过深度缓冲区和法线缓冲区中的数据来加强物体边缘反锯齿结果

无AA

4x MSAA

4xSRAA,只基于深度

4xSRAA 深度+法线

FXAA 全屏幕反锯齿

最终结果

alpha通道原始vs 4x 透明度超级采样反锯齿

因为DICE在本次GDC11放出的教学文稿较多,汉化版大概要每一两周才能翻完一篇,见谅

英文很好的童鞋可以到这里观看英文版:

http://publications.dice.se

多一个竞争,新技术又多一个遍及途径,好事

只不外最终画面的风格不同罢了,BF3给人的感觉越发偏向潜行者那种冷色调的颓废风。这风格应该很容易就能调,不知道SB3有没有提供Color Grading调治

 

要是CE3正式版出来光照照旧那个鸟样,Crytek真应该感到羞愧

对付那些沒有实时日夜设定的遊戏来说实时光影根本沒有任何意义,

还不如像镜之边缘和鬼泣4般使用整体预烘培的光影,既好看又能提高效能

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