Shader 之 LOD详解

Shader "Custom/LODShader" {
    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 600 

        CGPROGRAM

        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            o.Albedo = fixed3(1.0, 0.0, 0.0);
        }
        ENDCG
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 500 

        CGPROGRAM

        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            o.Albedo = fixed3(0.0, 1.0, 0.0);
        }
        ENDCG
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 400 

        CGPROGRAM

        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            o.Albedo = fixed3(0.0, 0.0, 1.0);
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test2 : MonoBehaviour
{
    public Shader shader;
    public int va = 600;

    void Start()
    {
        Debug.Log(this.shader.maximumLOD);
    }


    void Update()
    {
        this.shader.maximumLOD =va;
    }
}

这里写图片描述


这里写图片描述


这里写图片描述


总结:

 shader有一个LOD,每一个SubShader又分别有各自的LOD
 按照shader书写顺序,从上到下依次查阅SubShader
 如果当前查阅的SubShader的LOD <= Shader.maximumLOD ,就停止查阅,立即执行当前的SubShader;
 最终只有一个SubShader会被执行

FR:海涛高软(hunk Xu)

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