unity 旋转子物体时发生变形

在开发时,接到美工的模型A后,然后在unity中新建一个物体B,然后将B作为A的子物体,接着再单独旋转B时,发现B物体发生变形,解决办法如下:


这里写图片描述


这里写图片描述


这里写图片描述


解决办法:

这里写图片描述


这里写图片描述




FR:海涛高软(Hunk Xu)

<think>嗯,用户问的是Unity旋转物体大小发生变化的原因。我需要根据提供的引用资料来整理答案。首先,引用[2]提到父物体的Scale变化会影响物体旋转,导致变形。这是因为当父物体的三个Scale值不相等物体旋转可能会出现非均匀缩放的问题。而物体为了保持外观,会自动调整自己的Scale,但这会导致后续旋转变形。另外,引用[3]中的例也说明,通过添加空物体作为父物体可以避免直接受地形的影响,这可能是因为空物体的Scale更统一,从而保持物体的形状。 接下来要分步骤解释原因。首先,层级关系的影响,父物体缩放会影响物体。其次,非均匀缩放的问题,当父物体的X、Y、Z缩放值不一致旋转会导致轴对齐问题,进而扭曲网格。最后,自动适配机制,物体调整自身Scale以抵消父物体缩放,但这些调整后的Scale在旋转产生问题。 解决方法需要引用资料中的内容,比如保持统一缩放、使用空物体隔离影响、调整本地缩放值等。用户可能还想知道如何预防或修复这种情况,所以需要给出具体的步骤或代码示例。 最后,根据用户的问题生成相关问题,比如如何避免旋转导致的变形,或者修复已经变形物体。确保问题相关且覆盖用户可能的后续疑问。</think>### Unity旋转物体导致大小变化的原因分析 在Unity中,当旋转物体导致大小发生变化,通常与以下三个核心机制相关: #### 1. 层级关系的缩放传递机制 在父物体层级结构中,**物体会继承父物体缩放值(Scale)**。当父物体存在非均匀缩放(即Scale的X/Y/Z值不相等),物体即使自身没有缩放参数,也会通过矩阵变换继承父物体缩放属性。这种继承关系会导致: - 物体旋转实际执行的是复合变换(缩放+旋转) - 旋转轴会随父物体缩放发生非等比偏移 - 最终呈现的旋转效果会产生非预期形变[^2] #### 2. 非均匀缩放的轴对齐问题 当父物体的Scale值存在差异物体的本地坐标系轴会呈现**非正交状态**。例如: $$ \text{父物体Scale} = (2,1,1) $$ 此物体的X轴单位长度是Y/Z轴的两倍,旋转会导致网格顶点坐标计算出现拉伸变形。 #### 3. 自动适配机制的反向影响 Unity的自动适配机制会尝试保持物体的视觉外观。当物体被添加到有缩放的父物体: - 物体会自动计算新的Scale值:$$ \text{新Scale} = \frac{\text{原始Scale}}{\text{父物体Scale}} $$ - 这种反向计算虽然能暂保持外观 - 但后续对物体进行旋转操作,复合变换会导致实际缩放值与预期不符 ### 解决方案 1. **统一缩放原则** 确保所有父级物体的Scale值保持$(1,1,1)$,可通过以下代码强制重置: ```csharp transform.localScale = Vector3.one; ``` 2. **中间容器法** 使用空物体作为中间父物体(推荐方法): - 创建空GameObject并设置Scale为$(1,1,1)$ - 将原父物体作为空物体级 - 把需要旋转物体作为空物体级 3. **本地坐标修正** 在旋转前手动修正本地缩放: ```csharp void FixedUpdate() { transform.localScale = Vector3.one; transform.Rotate(Vector3.up * speed); } ``` 4. **矩阵分离法**(高级) 通过矩阵分解隔离变换影响: ```csharp Matrix4x4 matrix = transform.localToWorldMatrix; matrix = matrix * Matrix4x4.Rotate(Quaternion.Euler(rotation)); transform.FromMatrix(matrix); ```
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值