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转载 开发框架——横版格斗——8.虚拟键盘实现

8.虚拟键盘实现概述:硬键盘就是物理键盘,平时敲的那种。软键盘是虚拟的键盘,不是在键盘上,而是在"屏幕"上。虚拟按键就是虚拟键盘的一部分,根据功能需求,提供部分按键效果的UI可操控按钮,尤其是在平板电脑、触控手机上,虚拟按键得到了更多的应用。在触控平台上的游戏,一部分通过手指在屏幕上相应的滑动产生相应的指令;还有一部分增设虚拟按键,完成对游戏的操控。实现原理:UI基

2014-02-19 15:36:37 1270 1

转载 开发框架——横版格斗——7.UI

7.UI概述:UI即User Interface(用户界面)的简称。UI设计是指对软件的燃机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计不仅可以让游戏变得更有品位,更吸引玩家,还能充分体现开发者对游戏整体的定位和游戏特点。制作原理:编译UI基本框架->皮肤制作->引擎事件UI交互实现方法:步骤1:编译UI基本框架。可以参考Genesis-

2014-02-19 15:34:40 1178

转载 开发框架——横版格斗——6.技能播放的逻辑关系

6.技能播放的逻辑关系技能播放概述:当完成对技能输入与检测之后,程序就该对输入在缓存器中的按键操作与程序读取的技能表信息进行匹配,根据匹配结果播放相应的连招技能。技能播放原理:按键缓存器中内容与技能系统缓存中的内容,进行匹配,匹配成功即播放相应连招技能动画。图1实现方法:步骤1:按键缓存。1

2014-02-19 15:33:06 921

转载 开发框架——横版格斗——5.技能读表

5.技能读表技能读表概述:技能读表,作为实现技能系统更为快捷的一种方式,被广泛应用到游戏开发中。技能配表,作为桥梁连接着游戏策划者和开发者在技能实现上的关系。在游戏技能开发中,开发者只需要根据策划人员提供的技能配表,在程序上实现对配置文件的读取功能。策划人员在游戏开发后期,如果在技能策划上做了修改,可以通过对技能配表的修改来实现对技能系统的修改。在这一过程中,绕过了开发者,便于策划

2014-02-19 15:12:52 1809

转载 开发框架——横版格斗——4.技能的输入与检测

4.技能的输入与检测概述:技能系统的用户体验,制约着玩家对整个游戏的体验。游戏角色的技能华丽度,连招的顺利过渡,以及逼真的打击感,都作为一款游戏的卖点吸引着玩家的注意。开发者在开发游戏初期,会根据玩家对此类游戏的惯性操作,设定技能控制按键。同时Genesis引擎为开发者提供的众多API接口,包含了按键过程、按键按下和抬起的识别功能。当玩家根据游戏设定的按键操作,输入后。系统会记录按

2014-02-13 15:54:51 1101

转载 开发框架——横版格斗——3.碰撞检测

3.碰撞检测碰撞检测的概述:碰撞在物理学中表现为两粒子或物体间极端的相互作用。而在游戏世界中,游戏对象在游戏世界自身并不受物理左右,为了模拟真实世界的效果,需要开发者为其添加属性,以模拟真实事件的运动效果。在游戏世界里,当游戏主角与其它游戏对象发生碰撞时,都会触发一个相应的事件发生。这时候就需要开发者先检测到碰撞现象,即碰撞检测。在Genesis-3D引擎中,能检测碰撞发生的方式有

2014-02-13 15:52:59 2098

转载 开发框架——横版格斗——2. 关键帧动画导入与切割

2. 关键帧动画导入与切割动画的分割与导入概述:在游戏当中,游戏角色在不同状态下会有不同的动作,这些动作在引擎里相当于一段段的动画片段。当导入模型资源的时候,连同模型动画都会一并导入到引擎中。开发者这需要在引擎当中,按照事先调试好的序列帧动画,将动画分割成不同的动画片段即可。原理:导入->分割,分割原则遵循美术人员提供的动画分割表。实现方法:步骤1:

2014-02-13 15:49:31 1104

转载 开发框架——横版格斗——1. 资源导入

1. 资源导入概述:制作一款游戏需要用到很多资源,比如:模型、纹理、声音和脚本等。通常都是用其它相关制作资源软件,完成前期资源的收集工作。比如通常用的三维美术资源,会在Max、MAYA等相应软件中完成制作。然后导入到引擎中,管理和实现资源功能。Genesis-3D引擎可以自动识别引擎文件夹下固定格式资源文件,并生成引擎与资源相关联的相应文件,方便引擎记录资源信息。原

2014-02-13 15:46:17 1204

转载 开发框架——横版格斗——动作游戏教程

动作游戏教程游戏类型:游戏Demo属于横版格斗游戏,是动作游戏的一种。动作游戏(Action Game),简称ACT,游戏类型的一种,是广义上的游戏类型。以"动作"作为游戏主要表现形式的游戏都可以算做动作游戏。现在,动作游戏的定义已经不局限于传统意义上的动作游戏了,像射击游戏、格斗游戏以及不以"动作"为主体,但是含有较多"动作"元素的动作冒险游戏,动作角色游戏等等都可以划分到动作游

2014-02-13 15:44:05 4443

转载 Genesis-3D学习手册——29.场景幕后资源工作流程

场景幕后资源工作流程     Genesis自动导入资源以及为你管理大量的其他数据。以下描述了这个过程是如何工作的。     当你放置一个资源,比如Assets资源文件夹中的一个纹理,Genesis首先会检测到一个新文件已经被添加(编辑器不停的检测Asserts文件夹中的内容和他已经知道的资源列表比照)。一旦一个唯一的ID值被分配到资源上,他就能够被内部访问,他将被导入并被处理。你在项目面

2014-01-27 18:53:35 944

转载 Genesis-3D学习手册——28.材质与着色器

材质与着色器     当你创建了一个网格物体你需要给它附加材质文件让它有特定的外观显示出来,而材质需要着色器来决定它的属性。所以在Genesis中网格、材质和着色器有着密切的关系,着色器包含着定义了属性和资源使用类型的代码,材质允许你调整属性和分配资源,着色器通过材质来实现,这一章节我们将介绍材质和着色器。     在工程视图中点击“创建”-->“材质”创建一个材质文件,材质文

2014-01-27 18:51:40 925

转载 Genesis-3D学习手册——27.导入资源

导入资源     制作游戏时你需要从外部导入资源,比如纹理、模型、声音等。当你把资源导入进工程时Genesis将会自动检测添加到工程文件夹中的资源。导入和更新资源     如果你需要导入外部资源,点击工程面板中的“导入”就可以在Windows中选择你需要导入的资源,在工程面板中会及时更新资源文件。你可以通过点击工程面板中的“创建”创建Genesis内部资源文件。     此

2014-01-27 18:47:24 1118

转载 Genesis-3D学习手册——26.网格

网格 网格是由三角面片组成的并且附有贴图的物体,是3D游戏的核心。Genesis使用网格渲染器渲染网格,这样你就可以在场景视口中看到你的网格物体了。 渲染器在游戏对象所在的位置出显示出网格 网格的外观由渲染器中的材质决定 通过网格渲染器组件使网格在场景视口中显示出来,网格渲染器中需要选择网格文件和材质文件,网格的外观由材质决定,选择着色器决定材质的属性。Gen

2014-01-27 18:44:11 1907

转载 Genesis-3D新手入门——25环境

环境环境的主要功能是让你的场景给人以更好的视觉享受,它主要包括两个部分,一个部分是太阳光的使用,一个部分是天空盒的使用。太阳光太阳光决定场景的主要颜色并且可以产生阴影,如果你需要设置太阳光的属性需要打开环境面板,菜单“工具”-->“环境”。属性环境光环境光线的颜色太阳光强度光照强度影响光线的明亮度太阳光颜色太阳光线的颜色

2014-01-27 18:39:59 680

转载 Genesis-3D学习手册——24.声音

声音声音模块为用户提供了一个简单易用而且非常高效的声音编辑环境,无论是单个音源的试听还是整体声音环境的试听,在编辑器中都可以方便完成。声音编辑顾名思义就是在编辑器中起到发出声音和接收声音的作用。最重要的两个部分就是声源即为播放音频文件的游戏对象或者组件,音频监听器它接收场景中由音频源发出的声音。音频剪辑就是你的音频文件,导入的音频文件默认被存储在Sound文件夹下。音频文件

2014-01-16 18:15:56 778

转载 Genesis-3D学习手册——23.关于地形的其他设置

关于地形的其他设置地形编辑器中还有一些其他的设置,可以优化地形高度的精确度,在游戏中使高度看起来很精细。地形编辑器中选择“其他设置”进行设置,如下图所示。 像素错误用来调整高度图的显示像素差值,值越大像素的像素差值越大, 高度图显示越不精细。basemap距离用来设置地形贴图调整的距离, 地形和相机的距离每隔设定距离进

2014-01-16 18:14:01 691

转载 Genesis-3D学习手册——22.高度图

高度图是一张记录了高度信息的图片,它只会记录当前地形的高度信息并不会记录贴图和植被信息。如果当前编辑的地形高度是经常需要用到的或者需要保存起来就可以把高度图导出,当下次需要用到的时候导入高度图即可。 导入类型导入类型设置      高度图导入高度图类型的图片      obj文件导入.obj格式的图片导出类型

2014-01-16 18:12:39 704

转载 Genesis-3D学习手册——21.地形植被

地形植被地形植被编辑被用来创建对应真实世界中石头, 树木, 小草等客观存在的事物, 但不用来和玩家互动。在地形编辑窗口选择Veget即可使用植被画刷来编辑地形中的植被信息, 可被添加至地形和编辑的植被有三种: 小草. 树木, 和细节物体(被用来设置为石头等物体), 下面分别介绍如何添加编辑这三种植被。植被编辑面板打开后如下图所示:“地形编辑器”下选择“地形植被”工具就会进入编辑植被

2014-01-16 18:10:20 922

转载 Genesis-3D学习手册——20.地形高度

地形高度地形编辑面板中的“地形高度”是用来编辑地形高度的,有五个功能分别是:拉高地形高度、设置地形高度、平滑高度、挖洞功能和设置地形贴图。地形工具中分别是:刷地形高度、设置地形高度、平滑高度、挖洞和设置地形贴图。画刷工具用于选择不同类型的画刷。画刷设置工具可以设置画刷的尺寸、画刷的力度和地形高度设置。在“地形工具”中选择一个你需要的工具,

2014-01-16 18:09:01 956

转载 Genesis-3D学习手册——19.地形指南

地形指南这一章节我们要介绍怎么使用地形引擎,包括怎么创建地形、编辑地形高度、编辑地形植被、导入导出高度图。创建地形点击菜单“工具”-->“地形”-->“新建地形”打开地形创建窗口,如下图:创建地形参数说明:地形宽度设置地形的宽度地形高度设置地形的高度地形长度设置地形的长地形高度分辨率

2014-01-16 18:07:10 754

转载 Genesis-3D学习手册——18.了解视锥体

了解视锥体视锥体指的是一个金字塔被沿着平行于底面切去顶端的立体形状。这个形状是可以被看见和被摄像机渲染的区域。下面通过实验来说明为什么是这种情况。想象一下,用一根笔直的棒子的一个端点对着相片拍照。如果这根棒子是垂直与摄像机的镜头,且是在相片的中间位置,那么将仅能看到一个点。其余部分都被遮盖住了。如果你把它向上移动,低的部分会被看见,你还能向下调整角度再次遮盖住。如果你继续向上移动棒

2014-01-16 18:00:16 1125

转载 Genesis-3D学习手册——17.创建一个大尺寸或者小尺寸的感觉

创建一个大尺寸或者小尺寸的感觉从图形的角度看,在Genesis中距离的单位是任意的并且不符合真实世界中的测量。虽然这样设计起来会很灵活和方便,但是在转换物体预期的大小方面会变得麻烦。例如,一辆玩具车和一个完全尺寸的车看起来是不一样的,即使它是一个经过精确缩放的真实的模型。对象的尺寸的印象中最主要的元素是基于对象的长度角度改变的方式。例如,如果从车的前面看玩具车,它距离后面的距离将会

2014-01-02 11:54:21 935

转载 Genesis-3D学习手册——16.阴影偏移量

更多教程请访问Genesis-3D官网:http://www.genesis-3d.com.cn阴影偏移量阴影是用一种叫做阴影贴图的技术实现的。阴影贴图这就类似于相机决定哪个面被其他物体使用深度贴图遮盖住。场景内部是这样被渲染出来的,相机在灯光的位置创建出存储着光源照射到每个面的距离的深度贴图,很多原因决定这一种贴图可以想象成深度贴图。当场景被主相机渲染时,每一个位置的像素可以

2014-01-02 11:52:35 1365

转载 Genesis-3D学习手册——15.摄像机

摄像机相机即玩家在游戏里的眼睛,将游戏世界所见呈现出来的一个必要部件。想要游戏能够呈现到屏幕上,你至少需要一个相机,当然要调整好角度、裁剪面,否则就成了井底蛙看到的会很狭隘。为了达到更好的体验效果,可以编写脚本在游戏运行期间控制相机,这里Genesis已经为大家准备好了一个可用的FreeActor.cs脚本,具体参数可在脚本中调整。相机对于将你的游戏显示给玩家是必不可少的。它们可以

2014-01-02 11:50:14 1307

转载 Genesis-3D学习手册——14.阴影级联

更多教程请访问Genesis-3D官网:http://www.genesis-3d.com.cn阴影级联使用级联阴影有很好的阴影质量,特别是远距离观看。级联阴影通过分割可视区域住部分变大,并使用相同大小的阴影贴图。结果是物体接近观看者将比更远的物体获得更多的阴影像素。如果不使用级联引用,整个阴影距离内阴影纹理均匀的覆盖。没有级联阴影看起来这样:

2014-01-02 11:44:56 1735 1

转载 Genesis-3D学习手册——13.灯光

更多教程请访问Genesis-3D官网:http://www.genesis-3d.com.cn灯光将给你的游戏带来个性和味道。你用灯光来照亮场景和游戏对象,以致创造了完美视觉的气氛。灯光可以用来模拟太阳、燃烧的火柴、手电筒、枪火光或者爆炸等等。太阳光太阳光决定场景的主要颜色并且可以产生阴影,如果你需要设置太阳光的属性需要打开环境面板,菜单”工具“-->”环境“。

2014-01-02 11:42:40 906

转载 Genesis-3D学习手册——12.光源

光源光源是每一个场景的重要组成部分。网格和纹理决定了场景的形状和外观,光源则决定你的3D环境的颜色和氛围。你可以在每个场景中使用一个以上的光源,让他们一起工作,结果是相当惊人的。 添加光源物体可以在场景结构视图中点击“创建”-->”平行光“或”点光源“或”聚光灯“添加光源物体。光源有四种类型的灯光,我们将在稍后讨论。一旦添加了光源,你可以像操纵其它游戏对象那

2013-12-24 18:39:00 1015

转载 Genesis-3D学习手册——11.模板

模板模板是一种资源类型——存储在项目视图中的一种可重复使用的游戏对象。模板可以多次放入到多个场景中。当你添加一个模板到场景中,就创建了它的一个实例。所有的模板实例链接到原始模板,基本上是它的克隆。不管项目中存在多少实例,当对模板进行任何更改时,这些更改将应用于所有实例。创建模板为了创建一个模板,在场景结构视图面板中选择一个游戏对象右键,选择“保存为模板”即可将此物体创建成模

2013-12-24 18:21:22 747

转载 Genesis-3D学习手册——10.组件和脚本的关系

组件和脚本的关系当你创建一个脚本,并将其附加到一个游戏对象上,脚本将出现在游戏对象的属性面板中,看起来就像一个组件。这是因为它们在保存时将脚本转变为一个组件,脚本只是一种特定类型的组件。在技术层面,脚本编译为一种组件类型,Genesis引擎将像其它组件一样对待它。所以基本上,脚本是一个你自己创建的组件,你将定义其元素并陈列在属性面板中,它会执行任何你写的功能。在场景结构视图中选择一

2013-12-24 18:19:31 665

转载 Genesis-3D学习手册——9.使用组件

使用组件组件是用来连接游戏对象和其行为的,他们是每个游戏对象的功能零件,如果你还不了解组件和游戏对象之间的关系,我们建议你再进一步学习之前阅读上一节。一个游戏对象是许多不同的组件的容器。默认情况下,所有游戏对象自动拥有一个变换组件,这是因为变换组件决定了游戏对象的位置,以及它如何旋转和缩放。如果没有变换组件,游戏对象就不会存在于游戏世界中。你始终可以使用属性面板查看哪些组件

2013-12-24 18:17:31 724

转载 Genesis-3D学习手册——8.隐藏游戏对象

隐藏游戏对象如果你想要某一个游戏对象在场景中不起作用可以把它隐藏掉,就好像临时地从场景中删除。想要隐藏掉游戏对象可以通过脚本控制它也可以通过勾选属性视图的隐藏“对号”按钮。  隐藏父类游戏对象的影响当一个父类游戏对象被隐藏,它所有活动状态的子类游戏对象都将被隐藏掉。注意,隐藏父类游戏对象并不是改变它子类游戏对象的活动属性,当父类游戏对象被再次激活

2013-12-24 17:44:56 634

转载 Genesis-3D学习手册——7.游戏对象和组件的关系

游戏对象和组件的关系     游戏对象中包含一些需要的组件。我们将通过研究一个游戏对象和它最常见的组件——“变换”来解释他们之间的关系。打开任意的Genesis场景,创建一个新的游戏对象,选择它并在属性面板中查看,下图为一个空的游戏对象的示意图。     注意,一个空的游戏对象仍然包含一些基本信息,包括名字、层、组合模板信息。每个游戏对象都包含一个转换组件——“变换”。转换

2013-12-13 17:04:24 819

转载 Genesis-3D学习手册——6.游戏对象

游戏对象     游戏对象是Genesis最重要的对象,了解什么是游戏对象是很重要的并且要知道如何使用他。本节会向你解释这一切。什么是游戏对象     游戏中的每个对象都是一个游戏对象。然而,游戏对象自己不做任何事情,他们需要专有属性,才可以成为一个角色,一个环境,或者一个特殊效果。但是每一个对象要做很多不同的事情。如果每个对象都是游戏对象,那么我们如何在静态空间中区分出交互式对象的作

2013-12-13 15:53:36 546

转载 Genesis-3D学习手册——5.发布运行

该文章转载自Genesis-3D官网,更多教程请访问Genesis-3D官网:http://www.genesis-3d.com.cn发布运行     当你已经编辑好游戏想要看到游戏中的效果,这时就需要创建运行游戏真实感受游戏带给玩家的感觉。这一章节我们将要介绍怎么样创建不同平台的游戏。     点击“文件”菜单中的“发布游戏”打开创建游戏窗口。     默认的

2013-12-13 15:47:11 679

转载 Genesis-3D学习手册——4.创建场景

创建场景     场景是物体的集合,在场景中你可以放置环境、建筑、道具、机械等。将这些资源放置到场景中拼接成你想要的游戏世界。在新建工程时会默认新建并打开一个场景,如果你想继续新建或打开其他场景,只需要在菜单栏选择File->New\Open。编辑游戏对象     你可以通过菜单栏Edit->actor和场景结构视图的Create快捷操作创建一些基本的物体,你也可以通过从工程视口选择M

2013-12-12 10:45:01 769

转载 Genesis-3D学习手册——3.资源工作流程

资源工作流程     这里我们讲解Genesis的单一资源的使用步骤,这些步骤是经常使用的并且是基本功能的概述,例如,我们将讨论如何使用一个3D网格。创建资源     使用任何Genesis所支持的3D模型来创建一个资源,我们的例子将使用FBX文件。导入了资源后才可以在编辑器使用你的资源。导入     刚开始保存你的资源时你应该将它保存到项目文件夹的资源文件夹中,当你打开Gen

2013-12-12 10:41:45 743

转载 Genesis-3D学习手册——2.自定义工作空间

自定义工作空间     你可以随意拖动某个视图到你喜欢的地方制定你自己的编辑器布局。      当你创建了一个编辑窗口的布局并且保存场景,之后你打开的编辑器都会以这样的布局展示给你。     任何一个视图的右上角都会有一个齿轮的按钮,点击它可以添加其他的视图或者关闭视图。

2013-12-12 10:39:32 609

原创 Genesis-3D学习手册——1.学习界面

学习界面     让我们开始从熟悉界面来学习Genesis,如果你还没有打开Genesis,你可以在Windows里面找到开始 » 程序 » Genesis启动它,或者在桌面上双击Genesis图标启动编辑器。主编辑器窗口是由几个选项卡式窗口组成,称之为视图。在Genesis中有不同类型的特殊用途的视图,首先我们要对工作界面有一个深入的认识,接下来我们会详细介绍。

2013-12-12 10:36:59 1726

转载 Genesis-3D 入门教程—28.自定制水

该文章转载自Genesis-3D官网,更多教程请访问Genesis-3D官网:http://www.genesis-3d.com.cn自定制水这是一个自定制水的实例,本实例通过定制shader和脚本,展现出一个自定义的水面,帮助用户熟悉在Genesis-3D中定制水效的流程,并且了解shader的编写与使用和在脚本中使用RenderTexture,设置shader参数等渲染相关

2013-12-06 10:57:22 1232

转载 Genesis-3D 入门教程—27.音频处理

声音是游戏中非常重要的组成部分,Genesis-3D提供了多样的声音特效处理方式,方便用户制作丰富多彩的声音效果。本例从基本音频属性、混音过滤器、音频监听器等方面展示音频处理效果;实现播放3D声音,场景内主角行走触发切换混音过滤器,用户输入空格切换音频监听器等功能。混音过滤器:对3D声音数据进行特殊处理以模拟现实世界中环境音效的处理器,类似于现实世界中的调音台;音频监听器:虚拟的三

2013-12-06 10:55:42 1034

Genesis-3D 入门系列教程(1)——创建工程

Genesis-3D由搜狐畅游公司近百人引擎研发团队历时4年耗资3000万美元自主研发,是国内外首款商业开源的3D游戏引擎平台。

2013-12-04

Genesis-3D 入门系列教程(1)—安装编辑器

Genesis-3D由搜狐畅游公司近百人引擎研发团队历时4年耗资3000万美元自主研发,是国内外首款商业开源的3D游戏引擎平台。

2013-12-04

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