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原创 扫描线填充算法(2)

扫描线填充算法(2) 活动边表示扫描线填充算法的核心,整个算法都是围绕着这张表进行处理的。要完整的定义“活动边表”,需要定义边的数据结构。每条边都和扫描线有个交点,扫描线填充算法只关注交点的x坐标。每当处理下一条扫描线时,根据xi+1/m直接计算出扫描线与边的交点x坐标,可以避免复杂的求交计算。一条边不会一直待在“活动边表”中,当扫描线与之没有交点时,要将其从“活动边表”中删除,判断是否有交点的依

2016-08-30 10:55:15 2499 1

翻译 MVP矩阵的作用

参考网址:http://www.toymaker.info/Games/html/matrices.html MVP矩阵的作用 Direct3D需要3个矩阵才能将3D几何物体渲染到2D屏幕上。 四个坐标系: 1、模型坐标2、世界坐标 3、视口坐标 4、屏幕坐标

2016-08-22 14:28:48 2093

翻译 齐次坐标

reference websites are: http://www.songho.ca/math/homogeneous/homogeneous.html https://learnopengl.com/Getting-started/Transformations1、问题:两条平行线可用相交 在欧式空间(几何)中,在同一个平面内的两个平行线是不能相交的。 但是在透视空间中,这个就不...

2016-08-21 14:29:57 717

翻译 NGUI ScrollView优化

参考网址: http://blog.gamerisker.com/archives/433.html

2016-08-19 14:14:42 408

原创 shader学习(6)

将立方体的某个顶点着色。 1、shader程序Shader "xxx/ddd" { SubShader { pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert //顶点函数的重命名 #pragma fragment fra

2016-08-18 23:11:21 290

原创 git学习(3)

分支操作 1、clone当前项目 $ git clone https://git.oschina.net/simingtu/test123.git 2、创建分支 $ git checkout -b dev 3、查看当前分支情况 $ git branch 4、在dev分支上修改a.txt 5、将修改提交到dev分支 6、将分支的修改合并到主干上去 首先要切换到主分支上去: 然

2016-08-16 10:11:37 3328 1

原创 shader学习(5)

主要介绍函数_Object2World,在shader中将立方体的顶点,变换到世界坐标。Shader "xxx/ddd" { SubShader { pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert //顶点函数的重命名

2016-08-14 14:57:59 251

原创 shader学习(4)

让立方体动起来。 1、C#代码using UnityEngine;using System.Collections;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { void Update () { //手动构建的旋转矩阵 Matrix4x4 rm = new Matrix4x4();

2016-08-14 13:33:12 374

原创 shader学习(3)

1、一个简单的shader程序Shader "xxx/ddd" { SubShader { pass //至少一个通道 { CGPROGRAM // 头标 #pragma vertex vert //顶点函数的重命名 #pragma fragment

2016-08-14 12:54:23 352

原创 git学习(2)

参考网址:http://www.cnblogs.com/newpanderking/p/4005698.html 1、使用远程版本的某个文件或者某个文件夹 如果本地修改有错误,想回到远程版本的,可以用下面的命令。 命令:git checkout origin/master a.txt 即使用远程的a.txt文件,这了的文件可以换成文件夹。2、回到最新的版本 git reset –har

2016-08-12 20:20:31 239

原创 git学习(1)

参考网址: http://www.liaoxuefeng.com/wiki/0013739516305929606dd18361248578c67b8067c8c017b000 在git.oschina上注册,并新建一个仓库,这里git的地址为: https://git.oschina.net/simingtu/test123.git 文件夹1:xx 文件夹2:yy 1、在xx和yy文件

2016-08-12 20:07:30 288

原创 shader笔记(2)

概括:介绍include的使用步骤。文件1、MyFunc.cgincvoid func(out float4 col){ col = float4(0,1,0,1);}文件存放的地址为unity的安装目录下的incude文件夹,具体如下: 文件2、Test.shaderShader "test/xxx"{ SubShader { pass { CG

2016-08-11 19:36:45 304

原创 shader笔记(1)——前置声明+SV_POSITION和POSITION区别

Shader "test/xxx"{ SubShader { pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag void func(out float4 col);//前置声明 void vert(in float2 objPos:POSITION,

2016-08-11 11:30:58 1870

原创 扫描线填充算法(1)

参考网址:http://blog.csdn.net/orbit/article/details/7368996 http://wenku.baidu.com/view/4ee141347c1cfad6195fa7c9.html?from=search http://download.csdn.net/detail/xiaowei_cqu/4408894 扫描转换和区域填充这个问题是:怎样在离散

2016-08-08 18:00:35 22543 9

原创 平面方程推导

1、平面的点法式方程推导 定义:如果一个非零向量垂直于一个平面,这向量就叫做该向量的法线向量。 特征:法线向量的特征:垂直于平面内的任一向量。 2、平面的一般方程 由点法式展开可以得到: 所以得到一般的方程为: Ax+By+Cz=0参考网址: 1、http://wenku.baidu.com/link?url=jkNsa0khFGgwV3wlH7GGpm7yolr6b6i8Ta

2016-08-08 16:35:21 5352

原创 奇偶规则VS非零环绕规则

参考网址: 1、http://wenku.baidu.com/link?url=j-m9jUQzwaW6p2a4VGXNC8-68FLflMovz7Z-Nb4Bp23a5dsg1ereQlES8jm5cl-zsnHs6qDOe9Dykdxwi9JLDEV0qkLAqxMAPkVqcWwUh-q2、http://www.verydemo.com/demo_c134_i2057.html方法1:奇偶规

2016-08-08 14:43:02 5706

原创 NGUI中Input制作方式

1、创建控件 添加3个组件: (1)UIInput (2)UISprite (3)BoxCollider 2、设置Input的Label属性 3、设置最终显示的文字 4、重点是是事件的注册,在OnSubmit中设置文字。using UnityEngine;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour{ public

2016-08-05 14:42:30 3104

原创 中心点画圆算法

参考网址: http://wenku.baidu.com/link?url=xlbhkU71OkL1PTcf-q01q6FGT1S10S9S91UbkF-Ddf1XvIL4lc6gbAlMIlTvD37iaIcxBlIIwtQpsnBTCw4G0cs14PMSLFNJpSesvgGpVBW圆心在原点(0,0),半径为R。首先画八分之一的圆,如下图所示: 只要画出右图中的八分之一的圆,利用圆的

2016-08-04 16:27:00 9271

原创 画圆——方程算法

1、圆的方程: 2、代码:#include "stdafx.h"#include <windows.h>#include <GL/glu.h>#include <GL/gl.h>#include <GL/glut.h>#include<stdlib.h> #include<math.h>void DrawCircle(int x, int y, int r){ int n

2016-08-04 11:46:16 1381

原创 Bresenham画线算法

参考: http://wenku.baidu.com/link?url=xKODYgXOSh20OoWMHk4stVmAxK2ibWvIOUhiDiqjGX24ALotglvjZF4aDCQ2craXe2naVaZG2QjzPH0hxB-G4gYhaYZoHNsGu4biZqfY57C在取样位置xk+1,y的值根据直线方程为得到: 此时我们从图中可以得到y与yk意见yk+1之间的距离:

2016-08-03 10:39:16 822

原创 DDA画线算法

作者:wodownload2 地址:http://blog.csdn.net/wodownload2/1、算法介绍: 已知两个点,(已知的点),确定离散的若干个点,逐个点画起来,就可以形成一条直线。2、公式推导: 设直线两端点为:起点A(x0,y0);终点为B(x1,y1)。 则直线的斜率和方程为: 下面分为两种情况考虑:当斜率小于等于1的时候,x每次增加1,y最多增加1。 而当斜率

2016-08-02 14:34:49 25528 4

原创 opengl画线

1、GL_LINES#include "stdafx.h"#include <windows.h>#include <GL/glu.h>#include <GL/gl.h>#include <GL/glut.h>void myDisplay(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f);

2016-08-02 13:24:05 3458

原创 opengl画点

#include "stdafx.h"#include <windows.h>#include <GL/glu.h>#include <GL/gl.h>#include <GL/glut.h>void myDisplay(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f); //设置点的大小

2016-08-01 14:08:26 667

原创 投影矩阵的推导

参考网址: http://www.codeguru.com/cpp/misc/misc/graphics/article.php/c10123/Deriving-Projection-Matrices.htm#page-3 http://blog.csdn.net/zhanghua1816/article/details/23121735在3D图形学中所有的变换,其中透视变换是稍微复杂一点的。平

2016-08-01 11:35:21 9884

初中英语句子成分及五种基本句型讲解与练习

初中英语句子成分及五种基本句型讲解与练习,能够很好的掌握句子结构。

2017-10-15

空空如也

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