UE4中动态创建并加载流关卡

本文介绍了如何在UE4中实现在运行时动态创建并加载流关卡,具体步骤包括确定关卡的Content路径和PackageName,然后在Actor子类中添加相关代码以实现关卡加载。示例关卡路径为Content/TempUmap/Level_01,通过此方法可以灵活地在游戏进程中加载不同关卡。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在运行时将指定的.umap关卡文件以流关卡形式加载并显示出来,主要实现代码如下


关卡在Content中的路径 为 Content/TempUmap/Level_01

那么生成的PackageName就应为  Game/TempUmap/Level_01

把以下代码添加到Actor子类中。将Actor添加到关卡中生效

// 获取永久性关卡
UWorld* PersistentWorld = GetWorld();

if (!PersistentWorld)
{
	UE_LOG(LogTemp, Fatal, TEXT("UDynamicLevels::LoadTileToStreamingArray >> Invalid PersistentWorld!!!"));
	return;
}

//new StreamingClass Instance 新流关卡实例
UClass* StreamingClass = ULevelStreamingKismet::StaticClass();
ULevelStreaming* StreamingLevel = Cast<ULevelStreaming>(StaticConstructObject(StreamingClass, PersistentWorld, NAME_None, RF_Transient, NULL));

// FName PackageName = TEXT("/Game/TempUmap/Level_01") 根据项目实际情况获取并设置PackageName
StreamingLevel->SetWorldAssetByPackageName(PackageName);

//Make New Level Visible 使流关卡可见
StreamingLevel->bShouldBe
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