边缘检测 【Unity Shader入门精要12.3】

 

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

//12.3 边缘检测
Shader "Unlit/Chapter12-EdgeDetection"
{
	Properties
	{
		//主纹理对应输入纹理
		_MainTex ("Base(RGB)", 2D) = "white" {}
		//边缘线强度
		_EdgeOnly("Edge Only",Float) = 1.0
		//边缘线颜色
		_EdgeColor("Edge Color",Color) = (0,0,0,0)
		//背景颜色
		_BackgroundColor("Background Color",Color) = (1,1,1,1)
	}
		SubShader
		{
			Pass
			{
			//关闭深度测试和写入
				ZTest Always Cull Off ZWrite Off

			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

		//声明对应变量
		sampler2D _MainTex;
		//XXX_TexelSize是unity提供的访问XXX纹理对应的每个纹素的大小,由于卷轴需要对相邻区域内的纹理进行采样,因此需要_TexelSize计算各个相邻区域的纹理坐标
		half4 _MainTex_TexelSize;
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