行为树 behavior trees
组件
黑板 :机器人的内存记录当前的运行期间的各种状态,行为树的储存状态就是黑板
,需要用的时候在读出来。
行为树 :机器人的大脑
character(普通charater蓝图)
alcontroller(AL控制器)
行为树内容
服务(相当于检查周围的环境 扫描检测)
修饰(条件 在什莫情况下)
任务(让机器人去做一些事情)
5AL移动:NavMeshBoundVolume
步骤:
1。character制作
2.目标actor和目标location AI根据这些内容来追击
3.制作黑板;
4.创建AIController:加载黑板,初始化home,执行行为树
5.黑板设置数值的时候,需要指定keyname,不是字符串,而是引用;
(keyname里面的值是需要引用的变量的名字)
6.行为树的编辑:
节点:
服务:
修饰:
任务:
行为树需要注意地方:
节点:
1从上到下,根节点想下执行
2.永远从左到右执行相同层次的节点
3.节点的类型
selector(选择器):当前selector的字节点从左到右执行执行到第一个
返回成功的节点完成了(选择执行某一个条件成功的行为,执行到这条行为结束
在执行下一个成功的)
sequence(顺序):从左到右执行子节点只有遇到第一个失败的才结束
simple parallel(简单并发):左边一个右边一个同时执行
组件
黑板 :机器人的内存记录当前的运行期间的各种状态,行为树的储存状态就是黑板
,需要用的时候在读出来。
行为树 :机器人的大脑
character(普通charater蓝图)
alcontroller(AL控制器)
行为树内容
服务(相当于检查周围的环境 扫描检测)
修饰(条件 在什莫情况下)
任务(让机器人去做一些事情)
5AL移动:NavMeshBoundVolume
步骤:
1。character制作
2.目标actor和目标location AI根据这些内容来追击
3.制作黑板;
4.创建AIController:加载黑板,初始化home,执行行为树
5.黑板设置数值的时候,需要指定keyname,不是字符串,而是引用;
(keyname里面的值是需要引用的变量的名字)
6.行为树的编辑:
节点:
服务:
修饰:
任务:
行为树需要注意地方:
节点:
1从上到下,根节点想下执行
2.永远从左到右执行相同层次的节点
3.节点的类型
selector(选择器):当前selector的字节点从左到右执行执行到第一个
返回成功的节点完成了(选择执行某一个条件成功的行为,执行到这条行为结束
在执行下一个成功的)
sequence(顺序):从左到右执行子节点只有遇到第一个失败的才结束
simple parallel(简单并发):左边一个右边一个同时执行
服务:定时去执行一个操作,通常在根节点的selector中执行,可以定时检查操作
官方中文网址:https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/AI/BehaviorTrees/index.html
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