Unity3D - 路径的编辑与跟随路径的移动

本文介绍如何在Unity3D中实现AI角色跟随预设路径移动,并可视化路径编辑。通过挂载脚本到游戏物体,创建多个路径点,实现物体沿路径平滑移动。同时提供代码示例,包括路径编辑和跟随路径移动两部分,允许动态调整路径并循环运行。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity3D跟随路径移动

在做项目的时候,突然想到要做一个可以跟随路径走的AI,而且路径可视化。
原视频地址:https://www.youtube.com/watch?v=1aBjTa3xQzE

分为两部分代码,第一个是编辑路径的代码,另一个为跟随路径的代码。


代码如下

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class EditorPathScript : MonoBehaviour {

    public Color rayColor = Color.white;
    public List<Transform> path_objs = new List<Transform>();
    Transform[] theArray;

    void OnDrawGizmos(){
        Gizmos.color = rayColor;
        theArray = GetComponentsInChildren<Transform>();
        path_objs.Clear();
        foreach(Transform path_obj in theArray){
            if(path_obj != this.transform){
                path_objs.Add(p
您可以使用以下代码在Unity中使摄像机沿着路径移动: ``` public class CameraPath : MonoBehaviour { public Transform[] waypoints; // 存储路径上的所有点 public float speed = 5.0f; // 镜头移动速度 public float waitTime = 1.0f; // 等待时间 private int currentWaypoint = 0; // 当前点的索引 private float currentSpeed = 0.0f; // 当前速度 private float currentWaitTime = 0.0f; // 当前等待时间 void Update() { if (currentWaitTime > 0) // 如果当前在等待时间内,则减少等待时间 { currentWaitTime -= Time.deltaTime; return; } if (currentWaypoint >= waypoints.Length) // 如果已经到达路径末尾,则重新开始路径 { currentWaypoint = 0; } if (currentWaypoint == waypoints.Length - 1) // 如果已经到达路径末尾,则等待一段时间再重新开始路径 { currentWaitTime = waitTime; } Vector3 target = waypoints[currentWaypoint].position; // 获取当前目标位置 transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, currentSpeed * Time.deltaTime); // 移动到目标位置 if (transform.position == target) // 如果已经到达目标位置,则移动到下一个目标位置 { currentWaypoint++; currentSpeed = 0.0f; } else // 如果还未到达目标位置,则继续移动 { currentSpeed = speed; } } } ``` 在此示例中,我们存储路径上的所有点,并使用Transform.position和Vector3.MoveTowards方法在每个点之间移动摄像机。我们还使用等待时间来在到达路径末尾时停顿一段时间。您可以根据需要调整速度和等待时间,并添加更多点以创建更复杂的路径
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