Unity关于对象池的使用

原文:Unity关于对象池的使用


using UnityEngine;
using System.Collections;
public class attack : MonoBehaviour
{
    //鼠标按下,调用GetFromPool
    void OnMouseDown()
    {//GameObject.Find("Point").transform.position
        GameObject o= ObjectPool.instance.GetFromPool("Bullet", new Vector3(0,0,0), Quaternion.identity);
        o.transform.LookAt(transform.position);
        o.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.forward*3000);
    } //触发,调用方法ReturnPool
    void OnTriggerEnter(Collider collider) {
        if (collider.name=="Bullet(Clone)")
        {
            collider.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().velocity = Vector3.zero;
            ObjectPool.instance.ReturnPool(collider.gameObject);
        }
    }

}



using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
    //定义一个池子,里面存的是对象名字,以及游戏对象
    Dictionary<string, List<GameObject>> pool = new Dictionary<string, List<GameObject>>(); //这里定义一个伪单例
    public static ObjectPool instance;
    void Awake() { instance = this; } //存对象的方法
    public void ReturnPool(GameObject go)
    {
        //获取对象名 string name = go.name; //判断有无对象
        if (pool.ContainsKey(name)) { pool[name].Add(go); }
        else
        {
            //没有对象池时,实例化一个
            pool.Add(name, new List<GameObject>() { go });
        }
        go.SetActive(false);//隐藏对象
    } //取对象
    public GameObject GetFromPool(string name, Vector3 p, Quaternion q)
    {
        GameObject go; //存的名字是(Clone)
        string prefabName = name + "(Clone)";
        //对象池中有改对象池时,并且其中存在的数量大于0,直接取对象
        if (pool.ContainsKey(prefabName) && pool[prefabName].Count > 0)
        {
            go = pool[prefabName][0]; //获取后移除
            pool[prefabName].RemoveAt(0); //设置坐标
            go.SetActive(true);
            go.transform.position = p;
            go.transform.rotation = q;
        }

        else
        {
            go = Instantiate(Resources.Load(name), p, q) as GameObject;
        }
        return go;
    }
}

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