创建UNITY特效

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右边的是左边复制过去的switch和tran。在asset编辑属性里面,添加参数operator path,改名为floor01
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吧右边的obj1拖到左边那行字。同样方法创建floor0234,改名,吧objmerge234的obj1都拖过来。把devmode的select input改为1。
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在unity中rebuild后可以点add slot,然后在下面添加地板预制体。可以实现随机效果。在参数里面添加一个floorscale(float),和右边四个tran的uniformscale复制粘贴ch。

注意unity-asset下面的文件夹名称为HDAs,H导入的asset都放到这个文件夹下面。

可以在h中吧floorscale的range设置为1-10,在编辑asset面板
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把floor四个地板都给过去。放在一个空物体下面。空物体和原生的四个floor的transform都需要归0。在copy最下面加null(output)
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用来做石头的模拟,scatter的count给少一些,取消勾选relax iteration

在这里插入图片描述在这里插入图片描述

上面的方法给随机值。两个copy用merge合并连到null,box换成objmerge,添加一个,operationpath给obj1。添加一个控制石头数量的整数,和scatter的count关联。

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用来随机石头种类。添加一个float来控制石头大小和三个tran的sclae关联。
创建curve节点,开启网格捕捉,摁住shift描点,在下面连tran把y的scale给0。下面连resample,len给0.1
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fuse参图,
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copy参图,取勾trantem,
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sourcegri的size 2,rows和colums 3,fuse的spaceing 2。curve换成objmerge,添加operations poth。copy3.下面连fuse
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关联一下。创建一个整数,和2关联(cast width)。然后就可以在unity中通过画曲线生成路径。houiniengine-new curve asset。可以把里面的石头物品换成树花之类的

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