旋转矩阵、变换矩阵、旋转向量、欧拉角、四元数

本文介绍了三维空间刚体运动的描述方法,包括旋转矩阵、变换矩阵、旋转向量、欧拉角和四元数。通过旋转矩阵理解坐标系之间的变换,引入变换矩阵以简化表示,探讨了旋转向量的轴角表示及其与旋转矩阵的转换。此外,还解释了欧拉角的概念及其万向锁问题。最后,详细阐述了四元数如何表示三维空间的旋转,并对比了四元数与其他表示方法的优势。

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视觉SLAM十四讲(三)——三维空间刚体运动(上)

  • 三维空间刚体运动的描述方法有:旋转矩阵、变换矩阵、旋转向量、欧拉角和四元数,接下来将逐一介绍它们

一、旋转矩阵

  1. 点、向量、坐标系
    * 点——存在于三维空间之中,点和点组成向量,点本身由原点指向它的向量所描述
    * 向量——带指向性的箭头,可以进行加法减法等运算,定义坐标系后,向量可以由 R3 R 3 当中的三个数表示, 如何理解这句话呢。如下图所示:
    向量
    在代数中,我们用一组基底和向量 a a 在每个坐标轴上的投影来表示一个向量,对于 a ,通过某种线性组合,可以表示为 a=axe1+aye2+aze3 a = a x e 1 + a y e 2 + a z e 3
    而上面那句话的意思是在矩阵运算中, a a 可以表示为 [ a x a y a z ] ,因为 (e1,e2,e3)axayaz=axe1+aye2+aze3 ( e 1 , e 2 , e 3 ) [ a x a y a z ] = a x e 1 + a y e 2 + a z e 3
    * 坐标系——三个正交的轴,构成线性空间的一组基,分为左手系和右手系
    * 向量的运算可以由坐标运算来表达:加减法,内积,外积
  2. 问题的出现——一个最简单的情况,机器人从某一点直线运动到另一点,假设机器人是质点,并且和目标点处于同一平面上,分别以机器人和目标点建立坐标系,在移动过程中机器人的坐标系位置一直在变,要计算与目标点的距离,就需要描述坐标系之间如何变化
    * 进而——如何计算同一个向量在不同坐标系里的坐标
    * 如果刚才的机器人不是直线运动,而会有拐弯,这时坐标系就会旋转,因此描述整个运动过程就是三个轴的旋转和原点间的平移,这就是所谓的欧式变换,保证同一个向量在各个坐标系下的长度和夹角都不会发生变化,通过旋转和平移两部分组成
  3. 问题解决
    * 平移是一个向量
    * 旋转

    • 设某坐标系(用三个方向上的单位向量表示) (e1,e2,e3) ( e 1 , e 2 , e 3 ) 发生了一次旋转,变成了 (e1,e2,e3) ( e 1 ′ , e 2 ′ , e 3 ′ )
    • 对于某个固定的向量 a a (向量不随坐标系旋转),它的坐标怎么变化,其中 [ a 1 a 2 a 3 ] a a 在第一个坐标系中的坐标, [ a 1 a 2 a 3 ] a a 在另一个坐标系中的坐标,如图,P为向量 a
      坐标系变换
    • 坐标关系 [e1,e2,e3]a1a2a3=[e1,e2,e3]a1a2a3  [ e 1 , e 2 , e 3 ] [ a 1 a 2 a 3 ] = [ e 1 ′ , e 2 ′ , e 3 ′ ] [ a 1 ′ a 2 ′ a 3 ′ ]   ,乘出来的就是向量本身
    • 左乘 eT1eT2eT3 [ e 1 T e 2 T e 3 T ] ,得: a1a2a3=
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