PostLateUpdate.FinishFrameRendering [PlayerLoop]
{
Camera.Render [Rendering] // 为GPU提交渲染的准备工作,包括软件裁剪、遮挡剔除、batch、渲染队列准备等
{
Drawing [Rendering] // 将针对此camera的cullResult按照合适的渲染流程进行渲染。
{
Render.OpaqueGeometry [Rendering] // 根据当前的renderPath(prePass、deferredPath、forwardPath等),对OpaqueObjects执行不同的RenderLoop。
{
RenderDeferred.GBuffer [Rendering] //1. 根据情况创建相应数量的GBuffer,并将其传送给gfxDevice。 2. 遍历所有RenderObjectData,根据其携带的shader的各个pass设置渲染环境以及参数。
{
RenderDeferred.GBuffer [Rendering] // 和上边一样
{
自己的_shad
Unity记录的优化细节2
最新推荐文章于 2024-03-20 09:17:15 发布
本文详细剖析了Unity的渲染流程,从Camera.Render开始,涵盖OpaqueGeometry、GBuffer、Lighting等关键步骤,深入探讨了渲染队列、批处理、阴影绘制等技术细节,对于理解Unity的图形渲染机制具有指导意义。
摘要由CSDN通过智能技术生成