//====之前的EarlyUpdate.UpdatePreloading===start==
EarlyUpdate.UpdatePreloading
{
Loading.UpdatePreloading 【在异步加载/卸载场景,异步加载AssetBundle,加载AssetBundle中的Asset,加载Resource文件夹中资源,调用UnloadUnusedAssets时会产生这个tag.如果加载操作要求等待完成,则会在子tag中看到AsyncOperationComplete, 否则在子tag中会看到IntegrateAssetsInBackground】
{
UpdatePreloading
{
Application.Integrate Assets in Background【根据加载线程的优先级取得可用时间片,在时间片耗尽前,尝试最多次的加载资源。每次加载资源会产生一次kPreloadSingleStep tag。Unity Preloading的线程可用时间片每次为4ms】
{
Preload Single Step【每次执行时,先确保preload manager线程已经启动,然后尝试向显卡异步传输数据(WEBGL平台不支持这一特性)。异步上传的时间片和buffer大小默认分别为2ms和4MB的循环缓冲区。通过Quality Setting可以调整默认大小。然后查询异步加载队列中第一位的任务是否完成,以及和当前任务相关的分时整合任务是否完成。如果以上任务都执行完,会执行一起在主线程独占状态下的资源整合。】
Application.LoadLevelAsync Int
Unity记录的优化细节4
最新推荐文章于 2023-08-26 17:39:20 发布
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