1、遮罩纹理的使用
遮罩纹理通常用于控制或限制某些效果的显示范围。它允许我们可以保护某些区域,使它们免于某些修改。
一般情况下,遮罩纹理也会是一张灰度图,其中的RGB值会是相同的,我们利用它存储的值参与到:光照(指定某些区域受光影响的程度)、透明度(指定某些区域透明的程度)、特效(指定某些区域出现特效)等相关的计算中 从而来让指定区域达到我们想要的效果
我们以高光遮罩纹理举例,下面三个胶囊体的对比就是高光遮罩纹理起到的效果,利用高光遮罩纹理,我们可以控制模型上的各个区域,受到高光影响的强弱
2、基本原理
高光遮罩纹理的基本原理是:
- 从纹理中取出对应的遮罩掩码值(颜色的RGB值都可以使用)
- 用该掩码值和遮罩系数(我们自己定义的)相乘得到遮罩值
- 用该遮罩值和高光反射计算出来的颜色相乘
最终呈现出来的高光反射表现就会受到 高光遮罩纹理 和 遮罩系数 的影响,从而表现出最终效果
3、代码实现
Shader "ShaderProj/2/MaskTex"
{
Properties
{
_MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("MainTex", 2D) = ""{}
_BumpMap("BumpMap", 2D) = ""{}
_BumpScale("BumpScale", Range(0, 1)) = 1
_SpecularColor("SpecularColor", Color) = (1,1,1,1)
_SpecularNum("SpecularNum", Range(8, 256)) = 18
_MaskTex("MaskTex", 2D) = ""{}
_MaskScale("MaskScale", Float) = 1
}
SubShader
{
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _MainColor;
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
float _BumpScale;
fixed4 _SpecularColor;
float _SpecularNum;
sampler2D _MaskTex;
float _MaskScale;
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float4 uv:TEXCOORD0;
float3 lightDir:TEXCOORD1;
float3 viewDir:TEXCOORD2;
};
v2f vert (appdata_full v)
{
v2f data;
data.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
data.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
data.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);
float3 binormal = cross(normalize(v.tangent), normalize(v.normal)) * v.tangent.w;
float3x3 transMat = float3x3(v.tangent.xyz,
binormal,
v.normal);
data.lightDir = mul(transMat, ObjSpaceLightDir(v.vertex));
data.viewDir = mul(transMat, ObjSpaceViewDir(v.vertex));
return data;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, i.uv.zw);
float3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv.xy) * _MainColor.rgb;
fixed3 lambertColor = _LightColor0 * albedo * max(0, dot(tangentNormal, normalize(i.lightDir)));
float3 halfAngle = normalize(normalize(i.lightDir) + normalize(i.viewDir));
// 高光遮罩纹理值的计算
fixed maskColor = tex2D(_MaskTex, i.uv.xy).r;
// 遮罩掩码值与遮罩系数相乘
fixed maskNum = maskColor * _MaskScale;
// 遮罩值与高光反射计算的颜色相乘
fixed3 specularColor = _LightColor0 * _SpecularColor * pow(max(0, dot(tangentNormal, halfAngle)), _SpecularNum) * maskNum;
fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT * albedo + lambertColor + specularColor;
return fixed4(color, 1);
}
ENDCG
}
}
}
看一看出高光部分是有差异的
4、 遮罩纹理中的RGBA值
对于高光遮罩纹理中的RGBA值,是非常浪费的,因为我们只使用其中一个值就可以得到我们想要的数据,因此对于遮罩纹理来说,我们可以合理的利用其中的每一个值来存储我们想要的数据
可以在遮罩纹理当中存储更多信息
比如:R值代表高光遮罩数据、G值代表透明遮罩数据、B值代表特效遮罩数据等等
甚至可以用 n 张遮挡纹理存储 4xn 个会参与 每个片元渲染计算的值