Unity背包系统学习日志
Unity背包系统一直是我希望实现的一个功能,故查阅了很多资料,也看了很多文章,最终使用ScriptableObject来实现背包数据的存储。
人物移动脚本编写(PlayerController.cs)
此部分比较简单,只是编写一个基础的移动脚本供测试使用。
其中还包括了简单的开关背包的代码OpenMyBag()。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public float speed;
public Rigidbody rb;
public GameObject myBag;
public bool openBag;
private void Awake()
{
myBag.SetActive(true);
myBag.SetActive(false);
}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
PlayerMove();
OpenMyBag();
}
public void PlayerMove()
{
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float z = Input.GetAxis("Vertical");
rb.velocity = new Vector3(x * speed, rb.velocity.y, z * speed);
}
public void OpenMyBag()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Tab))
{
if (!openBag)
{
openBag = true;
myBag.SetActive(true);
}
else
{
openBag = false;
myBag.SetActive(false);
}
}
}
}
创建物体
在此编写脚本实现快捷创建。
创建出来的item为一个物品,可以存储在背包中。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName ="Item",menuName ="Bag/New Item")]
public class Item : ScriptableObject
{
public string itemName;
public int itemNumber;
public Sprite itemImage;
[TextArea]
public string itemInfo;
}
创建背包
在此编写脚本实现快捷创建。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName ="BagData",menuName ="Bag/BagData")] //在Unity菜单创建背包
public class BagData : ScriptableObject
{
public List<Item> itemList = new List<Item>(); //背包中的物品列表
}
制作物品预制体
创建一个预制体,其中包含一个图像以及一个文本。
实际上就是背包界面中显示的物体。
其中组件Grid只是为了方便图片与文本管理,代码附于下方。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Grid : MonoBehaviour
{
public Image gridImage;
public Text girdNumber;
}
制作场景中可以被拾取的物品
在此制作一个名为Apple的物品。
首先创建一个Cube代替。
在Apple上创建一个子物体,挂载一个Box Collider组件作为触发器,用来检测Player的进入。
此处Player检测采用的触发器,也就是PickCheck,将其置于PickCheck的Layer,此Layer只能与Player产生碰撞。
在Apple上挂载PickUp组件,用来检测玩家拾取动作。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PickUp : MonoBehaviour
{
public Item item;
public BagData bagData;
public bool canPick = false;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Pickitem();
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
canPick = true;
}
private void OnTriggerExit(Collider other)
{
canPick = false;
}
public void Pickitem()
{
if (canPick && Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
{
if (!bagData.itemList.Contains(item))
{
bagData.itemList.Add(item);
}
item.itemNumber += 1;
BagDisplayUI.UpdateItemToUI();
Destroy(this.gameObject);
}
}
}
背包UI界面显示
现在物体以及储存物体的数据都以及准备好,只需要在UI中显示出来即可。
创建一个MyBag的UI。
其中Grid Layout Group组件为自动排版的组件,方便背包界面的管理。
Bag Display UI代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BagDisplayUI : MonoBehaviour
{
static BagDisplayUI bagDisplayUI;
private void Awake()
{
if(bagDisplayUI != null)
{
Destroy(this);
}
bagDisplayUI = this;
}
public BagData bagData;
public Grid gridPrefab;
public GameObject myBag;
private void OnEnable()
{
UpdateItemToUI();
}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
public static void InsertItemToUI(Item item) //创建单个背包物品
{
Grid grid = Instantiate(bagDisplayUI.gridPrefab, bagDisplayUI.myBag.transform);
grid.gridImage.sprite = item.itemImage;
grid.girdNumber.text = item.itemNumber.ToString();
}
public static void UpdateItemToUI() //每次PickItem()执行,首先删除背包中所有物品,再添加背包列表中的所有物品
{
for(int i = 0; i < bagDisplayUI.myBag.transform.childCount; i++)
{
Destroy(bagDisplayUI.myBag.transform.GetChild(i).gameObject);
}
for (int i = 0; i <bagDisplayUI.bagData.itemList.Count; i++)
{
InsertItemToUI(bagDisplayUI.bagData.itemList[i]);
}
}
}
效果展示
参考文章
https://blog.csdn.net/xinzhilinger/article/details/113696369