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转载 C#中virtual(虚方法)的理解以及和abstract(抽象方法)的区别

Virtual方法(虚方法)virtual 关键字用于在基类中修饰方法。virtual的使用会有两种情况:情况1:在基类中定义了virtual方法,但在派生类中没有重写该虚方法。那么在对派生类实例的调用中,该虚方法使用的是基类定义的方法。情况2:在基类中定义了virtual方法,然后在派生类中使用override重写该方法。那么在对派生类实例的调用中,该虚...

2019-10-28 12:24:13 1386

原创 【Unity脚本】游戏开发常用功能笔记——随机数和四舍五入

using Random = UnityEngine.Random;public float minFloat;public float maxFloat;public int minInt;public int maxInt;private void GenerateRandom(){ float ranFloat = Random.Range(minFloat, m...

2019-10-23 12:31:30 1151

原创 【Unity脚本】游戏开发常用功能——以平台动作游戏为例解决“瞬移穿墙”问题

核心代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// <summary>/// Author:圈毛君/// MoveController:2019/10/18 20:50/// </summary>public class PlayerCon...

2019-10-18 22:00:10 1070

原创 【Unity脚本】游戏开发常用功能——双击键盘跑步/快步

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// <summary>/// Author:圈毛君/// MoveController:2019/10/18 20:50/// </summary>public class PlayerControlle...

2019-10-18 20:54:42 2379 3

原创 【p5.js】实战练习——无规则对称

无规则对称绘制过程虽然这句话有点多余,不过老实说,我一开始并没想着做出这么复杂的效果,总之就是....就是不知不觉地做出来了。我的初步构想是在水平方向做四个轨道,黑白间隔,形成奇妙的视觉错觉,像下面这样。可能最终成品看上去有些复杂,但它实际上只是由许多条直线构成的动图,那么如何让直线“动起来”呢?秘诀在于直线颜色的改变。在每一帧里,图中每一条直线的颜色都在变化,而且这种变...

2019-10-17 22:17:52 693

原创 【p5.js】实战临摹——国际象棋盘

动态的国际象棋盘分析运动规律通过仔细观察可以发现,黑色方格与白色方格轮流放缩,在黑色方格回复到最大尺寸的同时,白色方格开始缩小,vice versa分析转折点1. 黑方格的放缩<-> 白方格的放缩2. 放大 <-> 缩小代码实现发现转折点后,代码的思路就很清晰了。首先区分两块板——黑板和白板,分别放置白方格和黑方格,即定义一个转换...

2019-10-17 21:47:05 608

原创 【Unity + Github】使用GithubDesktop管理Unity项目

目录创建远程库(Github)协作办公克隆Unity Projection Settings提交与拉取提交(Commit+Push)前一定要先拉取(Fetch+Pull)更新。拉取更新后,如果报错(error),查看报错内容:1. 如果内容与某些文件相关,如场景文件、资源文件、预制体、脚本等相关,而且拉取的更新是更正确的内容,则可以删除本地文件后再次拉取。2. ...

2019-10-13 15:09:07 3102 1

原创 【p5.js学习笔记】鼠标交互事件

2019-10-12 14:53:30 1478

原创 【p5.js学习笔记】局部变量(let)与全局变量(var)声明

let和var都可以在方法外使用,声明的变量都为全局变量。let x = value;var x = value;

2019-10-12 14:01:46 1845

原创 【p5.js学习笔记】码绘的基础知识

目录一、绘前准备1. 准备画布: createCanvas(720, 400);2. 设置背景颜色:background(r,g,b,a); / background(gray)3. 是否绘制形状:noStroke(); /noFill();二、选择绘制模式1. 绘制边框:stroke(r,g,b,a);2. 填充边框:fill(r,g,b,a);三、绘制基础...

2019-10-11 16:30:55 672

原创 【Unity】Timeline学习笔记(七):自定义片段(Clip)

一// 继承PlayableAsset类,实现ITimelineClipAsset接口正如自定义轨道(Track)需要继承TrackAsset类那样,自定义片段(Clip)也要遵守一定的模板:继承PlayableAsset类,以及实现ITimelineClipAsset接口。using UnityEngine;using UnityEngine.Playables;using Uni...

2019-10-04 11:51:08 4151

原创 【Unity】Sprite九宫格到底怎么玩?

在制作按钮或对话框时,九宫格会非常有用。九宫格切分亦是Image组件中使用Sliced或Tiled模式的前提。修改Image的尺寸时,不同区域会发生相应的变化:四个角(ACGI区域)尺寸不会变化 B和H会横向缩放(Sliced)或重复(Tiled) D和F会竖向缩放(Sliced)或重复(Tiled) E区域会同时在横向和竖向缩放(Sliced)或重复(Tiled)...

2019-10-03 16:06:57 2019

原创 【Unity】三张图让你看懂ShaderGraph编辑器

2019-10-03 11:18:17 810

原创 【Unity】TimeLine学习笔记(五):Clips操作

目录基本视图基本视图操作片段的重叠和混合编辑片段更改片段的播放速度间隙外推(Gap Extrapolation)缓入和缓出片段(Easing-in and Easing-out clips)混合片段(Blending clips)匹配片段偏移(Matching clip offsets)基本视图基本视图操作平移整个视图:鼠标中键拖动,或者按住Al...

2019-10-02 13:54:13 2821 2

原创 【Unity】TimeLine学习笔记(六):Playable Director 组件

总述Playable Director 组件存储了Timeline实例(Timeline instance)与Timeline资源(Timeline Asset)间的连接。组件控制着Timeline实例何时播放、如何更新它的时钟(clock),以及Timeline实例播放结束后发生什么。Playable Director组件还显示关联的Timeline资源(Playable属性)的轨道...

2019-10-02 13:47:47 17323

原创 【Unity】Post-Processing Stack V2 使用入门四步走

第一步:安装Post Processing打开 Window 》 Package Manager,找到Post Processing并安装(等待刷新可能要一会)。后面把Post Processing简称为PPS。第二步:创建 Post Processing Profile在项目窗口的资源文件夹中右击,新建一个 Profile(记得养成文件夹分类保存的习惯)。可以将PPS P...

2019-10-01 18:51:39 6554

原创 【Unity】TimeLine学习笔记(四):轨道列表及轨道操作

Track List通过轨道列表(Track List)可以添加、选择、复制、删除、锁定、静音和重新排列共同构成Timeline资源的轨道,还可以将轨道整合到轨道组中。彩色边线指示每种轨道类型。 默认情况下,激活轨道为绿色,动画轨道为蓝色,音频轨道为橙色,控制轨道为青绿色,Playable轨道为白色。轨道可以自定义,当然轨道的边线颜色也可以(https://blog.csdn.net/...

2019-10-01 17:37:20 3332

原创 【Unity】TimeLine学习笔记(三):TimeLine编辑窗口手册

Preview按钮:选择是否在Game窗口中显示当前Timeline实例的预览动画(的第一帧)。点击播放按钮可自动切换至预览模式。Timeline选择按钮:选择场景中存在的Timeline,括号中会显示与Timeline关联的游戏对象。左边五个是播放器的常见按钮,这里不作赘述。播放范围按钮:播放限定范围中的内容,这仅在预览模式下起作用,播放模式下会忽略限定范围的作用。帧...

2019-10-01 16:09:51 2621

原创 【Unity官方文档:圈毛翻译】TimeLine工作流程

Timeline workflowsTimeLine编辑窗口提供了多种不同的,创建TimeLine资源和实例、记录动画、安排动画,以及创建动画内容的工作流程。该篇解释了以下几种工作流程: Creating a Timeline Asset and Timeline Instance Recording basic animation with an Infinite clip...

2019-10-01 13:42:57 1245

原创 【Unity】TimeLine常见问题:如何实现人形角色动画的平滑切换

此工作流程演示了如何使用TimeLine实例为具有外部运动片段(external motion clips)的人形角色(humanoid character)制作动画,还演示了如何匹配片段偏移(match clip offsets),手动调整片段偏移,以及在片段之间创建混合(create blends)以最大程度地减少跳转和滑动(jumping and sliding)。 尽管该工作流程使用了人形...

2019-10-01 13:40:36 3347

原创 【Unity】TimeLine常见问题:如何录制

可以将动画直接录制到动画轨道。 直接录制到空的动画轨道时,将创建一个无边界的片段。(Infinite clip-直译怪怪的,之后都以“无边界片段”描述)无边界片段是包含在TimeLine编辑窗口中记录的基本关键动画的片段。 无边界片段没有固定大小,无法放置、修剪或拆分。 无边界片段的时间段涵盖整个动画轨道。在创建无边界片段之前,必须为要设置动画的游戏对象添加一个空的动画轨道。在创建无限...

2019-10-01 12:48:54 5273

原创 【Unity官方文档:圈毛翻译】TimeLine概述

TimeLine overview - 概述使用TimeLine编辑窗口,通过可视化的部署轨道和片段,制作与场景中的游戏对象关联的场景剪辑、动画和游戏机制的序列。TimeLine编辑窗口中的一段动画。轨道和片段被保存到项目中。游戏对象的引用被保存到场景中。对于每个场景剪辑、动画或者是游戏机制的序列,TimeLine编辑窗口保存以下的信息: Timeline资源:存储轨道、片段...

2019-10-01 11:30:25 1007

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