UnityShader从入门到放弃(三)将法线的颜色填充给物体

本文介绍了UnityShader中语义的应用,通过示例解释如何使用POSITION、NORMAL、TANGENT等语义将模型法线颜色赋予物体。内容包括从应用程序到顶点函数、顶点函数到片元函数的语义传递,以及最终片元函数如何将颜色值显示到屏幕上。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在定义一些UnityShader中的属性的时,常需要使用到语义。如:声明物体的顶点位置是需要使用PISITION语义,这个语义会告诉计算机,这个变量取到的是物体顶点的位置信息,如果没有语义的话,我们将无法获取到物体的顶点信息,将无法渲染这个物体。下边的代码是将模型各个顶点的法线的颜色付给模型,同时练习一下语义的使用。

Shader "Luoxiaoxiao/Shader_3"{
	SubShader{
		Pass{
			CGPROGRAM
        #pragma vertex vert 
		#pragma fragment frag 

		    //application to vertex
		    struct a2v{
				float4 vertex : POSITION; //把顶点坐标填充给vertex
				float3 normal : NORMAL; //把法线填充给normal
				float4 texcoord : TEXCOORD0; //第一套纹理坐标
			};

			struct v2f{
				float4 position : SV_POSITION;
				float3 nor : COLOR0;//COLOR0这个语义可以自定义 一般存储颜色
			};
			//坐标的转换和顶点的其他信息
			v2f vert(a2v v){
			       v2f f;
			       f.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				   f.nor=v.normal;
				   return f;
			}
			//将顶点的法线信息传递到片元着色器作为颜色信息
			fixed4 frag(v2f f) : SV_TARGET{
			      return fixed4(f.nor,1);
			}
			ENDCG
		}
	}

	Fallback"VertexLit"
}
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