一、 vertex shader
#version 330 core
layout(location=0) in vec3 position; // 这是在一起的,表示,分配VAO–位置0,然后把0的数据作为向量放在position里。
gl_Position=vec4(position, scaleSize); //这里的gl_Position输出的是经过整体缩放之后顶点数据。通常会设置scaleSize=1.0;
…待添加…
二、 fragment shader
FragColor=vec4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); // 分别对应R=red G=green B=blue A=α(透明度)
texture(texture,TexCoord); // 第一个参数是你定义的采样器 通常第一个设置为0(在渲染时要激活和绑定)
// 第二个参数是你要采样的照片的坐标,对那个照片的TexCoord区域进行采样,提取像素,然后赋值给FragColor
// 然后输出在屏幕上。
mix(texture(texture1, texCoord1), texture(texture2, texCoord2), 0.2); // 叠加两个贴图,然后,显示透明度。
…待添加…