蓝图学习——03

蓝图类的第二种交互方法

 

直接在一个A蓝图类中新建变量,并将该变量类型设置为 对象引用。对象类型是B蓝图类。

但是注意,蓝图类型默认是 。所以必须要现对蓝图类型初始化(赋值)后,才能使用他。

赋值方法:1.

通过关卡蓝图,引用这两个类对象。执行set操作。注意蓝图类中的beginplay可能比光卡蓝图中的beginplay更快,出现bug,故加个delay

          

这样就实现了beginplay时候,通过BP_HMM去设置了BP_01中 升高倍数 变量。

 

2.公有变量赋值法

在BP_HMM中直接将BP_01变量提升为公有变量。使用这种方法不经过关卡蓝图引用,可以不用delay。

即可在场景中BP_HMM类对象细节面板上看到,可以通过选择或者吸管,实现和1一样的赋值效果。

案例:通过蓝图类交互 ,实现一个类控制另一个类的文字组件。

1.给需要显示文本的类BP_LL,添加文本渲染组件(text render)。

2.实现控制代码,新建字符串变量作为文本值输入,并提升为公有变量。

      

3.新建 对象引用  变量,通过公有变量赋值。BP_HMM要控制BP_LL,所以BP_HMM用吸管去吸BP_LL。

  

4.修改输入文本即可

        

 

总结:

          1.A类对象要控制B类对象,就需要A类中建一个B类型的 对象引用 变量

          2.在控制B类对象前一定要先对A类中的:对象引用变量 进行初始化(赋值),因为引用只是引用,本身是空的。所以通过初始化(赋值)的方式将这个对象引用和真的对象绑定在了一起。(C++中引用也是别名的意思。所以我们这是把场景中的对象真名赋值给了A类中的一个对象别名,绑定在了一起,这样他们就可以代表同一个对象了)

            (真名赋值给了别名)

这里可以用set或者提升为公有变量用吸管吸取的方式。

    

 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值