之前解决standard存储alpha,这次看怎么处理surface shader alpha存储
还是根据之前的主题,bloom效果根据存储的alpha来计算
这个仅仅对于Opaque生效
1.创建一个SurfaceShader
2.添加属性
_BloomFator("BloomFator", Range(0.0, 0.9)) = 0
3.利用_BloomFator来控制Alpha
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = _BloomFator;
}
4.测试alpha的存储
新建一个cube放到场景,用新的shader
用Frame Debug看看最后渲染图的alpha通道
发现我改变_BloomFator不会影响alpha
5.使用keepalpha 解决不能修改alpha问题
surface后面keepalpha
- keepalpha:默认不透明(Opaque)选项,不管输出结构的Alpha或者光照函数的返回值都将表面着色器将Alpha通道值设置为1.0。使用这个选项允许保持光照函数的返回alpha值,即使使用的是不透明表面着色器。
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows keepalpha
下面是改了之后的
shader只加了几句,就不放出来