在blender中用ShapeKey制作了一个几何变形动画——我是先制作了终态模型(使用了Bevel修改器和Wireframe修改器),然后手动调整点+点吸附做出了初态模型;将模型绑给一个骨头,骨头负责旋转和放大的动画。
导进Unity,发现模型在终态时的阴影有问题,
我找到这个网页 https://forum.unity.com/threads/blend-shapes-changing-vertex-normals.632230/ ——虽然没有直接帮助,但是了解到,在导入模型的设置面板里【BlendShapeNormals选择None】,意味着模型的法线信息将一直保持为初态时的法线信息(关于ModelTab更多信息可以参看 https://docs.unity3d.com/Manual/FBXImporter-Model.html)
我是这样理解的:模型初态的法线信息取决于【Normals】,而终态的法线信息取决于【Blend Shape Normals】。
一般来说
[Unity] BlendShape模型的法线信息
最新推荐文章于 2024-06-25 09:33:13 发布