[Unity] BlendShape模型的法线信息

在这里插入图片描述
在blender中用ShapeKey制作了一个几何变形动画——我是先制作了终态模型(使用了Bevel修改器和Wireframe修改器),然后手动调整点+点吸附做出了初态模型;将模型绑给一个骨头,骨头负责旋转和放大的动画。
在这里插入图片描述
导进Unity,发现模型在终态时的阴影有问题,
我找到这个网页 https://forum.unity.com/threads/blend-shapes-changing-vertex-normals.632230/ ——虽然没有直接帮助,但是了解到,在导入模型的设置面板里【BlendShapeNormals选择None】,意味着模型的法线信息将一直保持为初态时的法线信息(关于ModelTab更多信息可以参看 https://docs.unity3d.com/Manual/FBXImporter-Model.html
我是这样理解的:模型初态的法线信息取决于【Normals】,而终态的法线信息取决于【Blend Shape Normals】。
一般来说,模型在初态时的法线信息总是正确的,而此刻,我的模型在终态时的法线信息无论【Blend Shape Normals】选择哪个参数都整不出个好样子,那我就回到blender,把模型的终态变成初态,初态变成终态,对应地把ShapeKey值从原来的0变到1,改为从1变到0,于是这样一个模型导进Unity后,它的“初态”也就是模型展开时的样子总是法线正确的,而它的“终态”即缩回四面体的时候法线即使有错误也不易察觉,这样差不多就达到了我的预期。

重要:如果只是通过Move Shape Key把blend-shape和basis互换位置是不够的,模型的本质依然是basis。正确做法应该是进入编辑模式Shift+D复制出一份模型然后【P】分离出来,得到一个ShapeKey列表里空无一物的模型,然后再以此为basis添加blend-shape。

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