Blender学习入门(二)-通用模型技术总结

1.建模基础知识

四边面很重要,布线,不要倒角,倒角有可能超过四边面,使用表面细分修改器,可以达到倒角的效果(例:椅子圆弧)
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表面细分修改器其实是 平均网格 点之间的距离,通过加线可以 规范形状 ,通过增加细分可以 平滑网格,如图位置 进行加线规范
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加线 规范之后,增加细分:

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2.Edge

通过循环,卡硬边
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模型的拓扑结构改造(同样的模型,不同的点面分布)
改造前:
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不改造也可,但是需要更强的细分,更多的面数达到更高的效果,
增加细分
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改造后:
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改造后可以用更少的面数达到想要的效果(拓扑结构取决于多少时间去调整,所以高模都要重新拓扑)
拓扑是时间的选择(就像代码重构,能跑就完事了(#.#))

循环边选择
双击前的一点,决定了双击时,要往哪个方向循环
举例:
纵向循环点选择
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横向循环选择
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e 挤出
ctrl 右键 即可挤出到指定位置

3.错误检查

1.检查法线是否反向 蓝色向外(正确),红色为内部(不应该被摄像机看到de,内面的法线)
一个面分内外
shift n 重新计算,c s n反向
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2.检查是否有点重合

3.检查是否有多余的面
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移动中,按住crtl 吸附
利用s 缩放 0,将选中点置于同一平面

4.modifier Mayhem

镜像修改器根据原点镜像,勾选范围限制,可以合并点
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表面细分修改器,不勾选优化显示,可以看到内部细分的线
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倒角修改器,角度决定了哪些边会被 平滑(边的外夹角)
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平滑
1.右键光滑,设置平滑角度(避免直角也被平滑)
ctrl 标记锐变,这样当前边就不受自动平滑角度限制,不会被平滑
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2.倒角,,让边圆润起来
同理 可以限制物体哪些角度的边会被 倒角
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5.Curved Surfaces

ctrl alt Q 进入/退出四格视图
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Alt s 法向缩放

物体平整性检查
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6.Sharing

shift e 折痕
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普通旋转 面 (高度会缩放)
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切变旋转(高度不变,只有面变成斜面)
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双击G,滑动按下Alt,可以沿线划出范围

7.UV展开

在不明显的地方切割
1.shift e 可以部分解决拉伸()
2.接缝消除拉伸
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3.选择折痕,快速标记缝合边
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4.应用镜像,否则镜像修改器会影响UV展开

8.Texture

ctrl L 复制材质
精度越高的贴图对渲染要求越高,越需要更多的时间渲染
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ctrl L 选择相连 UV
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9.材质

关联物体数据,所有的操作都会应用于前面的物体(包括多个材质),只关联材质不会复制多材质
Alt D复制关联物体(对一个操作,另一个也会同样操作)
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调整模型比例

调整原点
如果出现这种情况,选择一个父物体设置原点即可,不要直接全选设置所有物体的原点
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正确的设置原点:
1.设置父物体,最后选择的是父物体
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2.设置原点到几何中心
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3.点击父物体,设置原点到游标(游标处于世界中心)

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重命名,清理场景
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10.渲染

1.打光 判断是否过曝(亮度太高)
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红色为亮度过高,蓝色亮度过低,
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高对比度,画面更好(默认对比度略低)

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2.光线的目的,打光是要照亮哪个地方(就只照亮这个地方,不要破坏别的光源)
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3.柔和的软阴影
光源越大,阴影越柔和
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光源越小,阴影越锐利(硬)

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4.色调
彩色,暖色调比白色更有趣,
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5.造型,不对称,故事性比静态更好

6.渲染降噪
降噪选项
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降噪节点
如果找不到渲染层,左上角视图选择框选全部即可找到

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7.AO 环境光遮蔽(物体互相遮挡的阴影),烘焙AO贴图

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选择之后场景突然过曝? 降低AO系数,2.93AO系数不影响AO贴图

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AO贴图的使用
增加颜色混合-相乘,正片叠底A*B,A是image,B是AO(因为AO是黑白 0-255,所以黑的地方相乘会更暗(0×数=0),亮的地方不受影响)
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钳制系数控制AO阴影的效果
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8.相机范围

在相机模式下,Ctrl B 设置渲染范围

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11.插件推荐(略贵)

光照插件
https://blendermarket.com/products/pro-lighting-studio

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