unity3d Mesh合并

1:合并mesh 和 材质球,       挂在对象上,运行场景即可。(父物体必须有mesh和材质球)

using UnityEngine;

using System.Collections;


public class Combine_Test : MonoBehaviour
{


    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        //---------------- 先获取材质 -------------------------
        //获取自身和所有子物体中所有MeshRenderer组件
        MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
        //新建材质球数组
        Material[] mats = new Material[meshRenderers.Length];
        for (int i = 0; i < meshRenderers.Length; i++)
        {
            //生成材质球数组 
            mats[i] = meshRenderers[i].sharedMaterial;
        }
        //---------------- 合并 Mesh -------------------------
        //获取自身和所有子物体中所有MeshFilter组件
        MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
        CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];
        for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)
        {
            combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
            //矩阵(Matrix)自身空间坐标的点转换成世界空间坐标的点 
            //combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
            combine[i].transform = transform.worldToLocalMatrix * meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
            meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);
        }
        //为新的整体新建一个mesh
        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
        //合并Mesh. 第二个false参数, 表示并不合并为一个网格, 而是一个子网格列表
        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);
        transform.gameObject.SetActive(true);


        //为合并后的新Mesh指定材质 ------------------------------
        transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats;
    }


  

}

2:只合并mesh  并 保存 

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

//合并  挂在对象上
public class MyMeshClass : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
        CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];
        int i = 0;


        while (i < meshFilters.Length)
        {


            combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;


            //combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
            combine[i].transform = transform.worldToLocalMatrix * meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
            meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);


            i++;


        }
        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine);
        transform.gameObject.SetActive(true);
        }
}

//保存合并后新生成的Mesh  此脚本放在Edit文件夹下,不然发布会报错

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;




public class EditorTools : MonoBehaviour
{
[MenuItem("Tools/Save Combine Mesh")]
    public static void SaveMesh()
    {
        Mesh m = Selection.activeGameObject.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh;
        AssetDatabase.CreateAsset(m, "Assets/cmbMesh.asset");
        AssetDatabase.SaveAssets();
    }
}

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