Shader "Custom/two/LightModel4" {
Properties {
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20
}
SubShader {
Pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
fixed3 color:COLOR;
//float3 worldNormal:TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
// 转换模型顶点坐标由模型坐标到剪裁面坐标
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
// 获取环境光
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
// 转换法线到世界坐标
fixed3 worldNormal=normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
// 获取光源
fixed3 worldLightDir=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 漫反射光照模型计算公式
// c_diffuse=(c_light*m_diffuse)max(0,n*I_light)
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
// 获取世界空间反射方向
fixed3 reflectDir=normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
// 获取世界空间注视方向
fixed3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz);
//高光反射光照模型
//c_specular=(c_light*m_specular)(pow(max(0,viewDir*reflectDir),m_gloss);
fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);
// 环境光和漫反射光照相加
o.color=ambient+diffuse+specular;
return o;
}
// 直接把顶点颜色输出
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
return fixed4(i.color,1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
Shader自学笔记 2.2.1 逐顶点高光反射光照模型
最新推荐文章于 2024-06-13 07:15:00 发布