关于3dmax模型导入到u3d中时,坐标会旋转的问题

最近很多新人询问Max导入Unity遗留的旋转角度问题,具体方法发个帖备份下以方便新人查找。
首先使用Maya建模的左手坐标系软件可以略过~



其实方法很简单,在Max中 以模型的本地坐标X轴为旋转轴 将模型的Y轴旋转到原来的Z轴位置(即X轴向逆时针旋转90度)。


再导入Unity中即可消除坐标转化带来的Rotation旋转值。



现在导入Unity后:




(以下是番外篇)
顺便提醒下~ 上图可以看到在Unity中Tri线和MAX中的方向是一致的~

在模型编辑软件中的POLY(多边形)和引擎中的MESH(网格)是两个概念,POLY只是为了方便美术制作者编辑修改维护,而真正导入引擎的,最好是预先塌陷为三角面的MESH。


在Maya中,虽然坐标系是与Unity一致的左手系,但是默认导出的Tri线却是相反的。那么在非正方形的四边面上,UV会与POLY的效果不一致,进而导致贴图扭曲,虽然大多数情况下,这种扭曲是不易发觉的,但确确实实会影响美术狗的素材输出质量~~~





可以再max中修改坐标朝向,让z轴朝前
或者在Unity中用一个空Object做父物体,来矫正方向
~谢谢阅读~

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导入SW模型3ds Max有几种方法。首先,你可以在SolidWorks软件模型保存为通用的三维格式,例如STL、WRL等,然后再导入3ds Max。这种方法的缺点是只能导出模型的点线面信息,而且操作较麻烦。 另一种方法是直接将SolidWorks生成的默认文件类型(.SLDASM、.sldprt)直接导入3ds Max 2022。如果你使用的3ds Max版本太低不支持这些文件类型,建议升级到最新版本。这种方法的优点是可以将模型旋转轴信息、分组信息和命名信息一同导出。 总结来说,你可以选择将SW模型导出为通用的三维格式,然后导入3ds Max;或者直接将SolidWorks生成的默认文件类型直接导入3ds Max 2022。选择哪种方法取决于你的需求以及使用的软件版本。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [SW模型如何导入3DMAX?](https://blog.csdn.net/qq_46629729/article/details/120263417)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* *3* [SOLIDWORKS 模型导入3ds Max](https://blog.csdn.net/java_shen_sir/article/details/126233695)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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