Unity UGUI RectTransform——Anchors

关于RectTransform网上有很多总结。不过看不如动手,于是决定自己试试。

  1. Anchors:锚点,“锚”这字给人的感觉就是要把什么定住的感觉。在理解它的用途的时候不妨联想一下,方便记忆。

锚点是由2个vector组成,代表的的是这个四个锚点在当前父节点四个角的相对位置。左下为(0,0),右上为(1,1)。是不是很熟悉感觉像是屏幕坐标系。且锚点都是成对移动的,一个锚点移动必定带动另一个。这个也很好理解,左下的锚点影响影MinX,MinY,右下的锚点影响MaxX和MinX,即他们都能影响MinX。其他的锚点类似。

用途:锚点最重要的作用就是当前的矩形边界的信息。总的来说锚点分为两类:固定锚点和相对锚点

固定锚点:这个指的是四个锚点都没有分开。我们创建两个image,色的大的,w:600 ,h:900。红色小的w:200 ,h:200,然后我们把红色imgae挂在黑色的下面。看一下小红的inspector面板上,表示矩形范围的值是PosX,PosY,Width,Height。

 

然后请尝试拉伸小黑(黑色的大图),可以发现红色的图片一点都没变。我们可以理解成在这种情况下,图片大小是“固定”,都是相对自己的锚点的位置。改变父亲的Width和Hight(如果父亲也是固定锚点的话),此时的PosX,PosY,Width,Height不会有任何变化。且锚地只是相对自己的父层级。

PosX和PosY:如何确定,x和y,就是pivot到锚点的相对距离。锚点是原点。拖动pivot可以发现posx,posY,一直在变化。此时我们选中Inspector面板终的某个值。就可以在scene洁面看到对应的距离。例如,当选中posX时:     

相对锚点:当锚点左右分开的时候。新创见一个image,挂在小黑的下面。现在我们把这个新建的image调整一下锚点的类型:

可以看到此时面板的Pox和Width没有了,分别变成了Left,Right。代表的是小绿左右两边距离锚点的位置值(这里要注意不是到中心点的哦)。

需要注意的是此时跟pivot没有丝毫关系了。改变父亲的宽度会发现小绿会一起变化。我们可以尝试一下把左边一侧锚点放到中心观察一下left值的变化,此时left值变成了负值,再一次说明left是左侧两个锚点到方块左边框的值。

上下分开的锚点类似。

 

 

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