Unity 碰撞角度问题

根据碰撞朝向弹出火花

根据碰撞角度弹出火花

当小球碰撞方块时根据碰撞方向产生火花
下面是简易版代码

    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        //拿到碰撞点
        ContactPoint contact = collision.contacts[0];
        //碰撞点的位置
        Vector3 pos = contact.point;
        //生成火花
        GameObject go = GameObject.Instantiate<GameObject>(Resources.Load<GameObject>("ConEff"));
        //设置火花位置
        go.gameObject.transform.position = pos;
        //让火花朝向被撞的物体
        go.transform.LookAt(collision.transform);
        //把这个朝向反过来,就是火花溅射的正确方向
        go.transform.rotation = Quaternion.Euler(go.transform.rotation.eulerAngles * -1); 
    }

根据碰撞法线弹出火花

目前还没想出来

//拿到碰撞点
ContactPoint contact = collision.contacts[0];
//碰撞点的位置
Vector3 pos = contact.point;
//碰撞点的法线
Vector3 nor = contact.normal;

在网上有看到别人用的,再此引用一下
原文地址:https://blog.csdn.net/wsc122181582/article/details/52790317/
根据入射方向得到反射方向,并保留相同速率

    private Vector3 m_preVelocity = Vector3.zero;//上一帧速度

    public void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (collision.gameObject.name == "wall")
        {
            ContactPoint contactPoint = collision.contacts[0];
            Vector3 newDir = Vector3.zero;
            Vector3 curDir = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
            newDir = Vector3.Reflect(curDir, contactPoint.normal);
            Quaternion rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.forward, newDir);
            transform.rotation = rotation;
            rigidbody.velocity = newDir.normalized * m_preVelocity.x / m_preVelocity.normalized.x;
        }
    }
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Unity碰撞检测是基于物理引擎实现的,其具体原理如下: 1. 创建碰撞体:在Unity中,可以给游戏对象添加碰撞体组件,例如Box Collider、Sphere Collider等,用来模拟物体的形状和大小。 2. 设置碰撞属性:可以设置碰撞体的属性,例如是否触发碰撞、是否受到重力等。 3. 模拟物理:在场景中添加物理引擎组件,例如Rigidbody,用来模拟物体的物理特性,如重力、惯性、速度等。 4. 碰撞检测:在物理引擎中,会对所有的碰撞体进行检测,当两个碰撞体相交时,就会触发碰撞事件。可以通过代码监听碰撞事件,例如OnCollisionEnter、OnCollisionStay等。 5. 处理碰撞:当发生碰撞时,可以在代码中编写相应的逻辑,例如改变物体的位置、旋转角度等。 具体来说,物理引擎通过离散化和近似计算的方式来模拟物理现象,例如碰撞、重力、惯性等。物理引擎将物体分解为多个小块或点,并计算它们之间的相互作用力,然后根据这些力来计算物体的运动轨迹。 在碰撞检测中,物理引擎会计算两个碰撞体之间的相互作用力,并判断它们是否相交。如果相交,则会触发碰撞事件,并调用相应的回调函数。在回调函数中,可以编写相应的逻辑来处理碰撞事件。 需要注意的是,物理引擎的计算是基于一定的近似和离散化方法实现的,因此在极端情况下可能会出现误差或不准确的情况。此外,物理引擎的计算也需要消耗大量的计算资源,因此需要在设计游戏时进行合理的优化和设置,以保证游戏的性能和效果。
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