在Shader修改Depth Value

在Unity中,通过Shader设置顶点坐标v'的z分量为v'w,进行透视除法后得到的深度值始终为1,确保红色立方体始终位于蓝色立方体前方,实现遮挡效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

In the coordinate systems tutorial we said that perspective division is performed after the vertex shader has run, dividing the gl_Position's xyz coordinates by its w component. We also know from the depth testing tutorial that the z component of the resulting division is equal to that vertex's depth value. Using this information we can set the z component of the output position equal to its w component which will result in a z component that is always equal to 

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