渲染路径 RenderingPath:
- Unity支持三种RenderingPath(渲染路径)
- Forward Rendering Path(前向渲染路径)
- Deffered Rendering Path(延迟渲染路径)
- VertexLit Rendering Path(顶点照明渲染路径)(抛弃)
- 大多数情况下,一个项目只使用一种渲染路径
- 设置渲染路径:
LightMode标签:
标签名 | 描述 | |
Always | 不管使用哪种渲染路径,该Pass总会被渲染,但不会计算任何光照 | |
* | ForwardBase | 用于向前渲染。该Pass会计算环境光,最重要的平行光,逐顶点/SH光源和Lightmaps |
* | ForwardAdd | 用于向前渲染。该Pass会计算额外的逐像素光源,每个Pass对应一个光源 |
* | Deferred | 用于延迟渲染。该Pass会渲染G缓冲(G-buffer) |
* | ShadowCaster | 把物体的深度信息渲染到阴影映射纹理(shadowmap)或一张深度纹理中 |
PrepassBase | 用于遗留的延迟渲染。该pass 会渲染法线和高光反射的指数部分 | |
PrepassFinal | 用于遗留的延迟渲染。该pass通过合并纹理,光照和自发光来渲染得到最后的颜色 | |
Vertex等 | 用于遗留的顶点照明 |
- 代码示例:
Pass{
Tag{"LightM