C语言实现姿态四元数转旋转矢量

姿态四元数转旋转矢量

四元数

在将三维矢量代数推广至乘法和除法运算的研究中,爱尔兰数学家、物理学家哈密顿于1843年创建了四元数(quaternion)和四元数代数。四元数是指由一个实数单位1和三个虚数单位i,j,k组成并具有下列形式实元的数。
在这里插入图片描述
单位1,i, j,k可以看作四维空间(用符号H来表示)中的一组单位矢量。任何四元数都可看作该空间中的一个点或向量。

旋转矢量

力学中刚体的有限次转动是不可交换的。转动的不可交换性决定了转动不是矢量,即两次以上的不同轴转动不能相加。对一个空间方向随时间变化的角速度矢量进行积分是没有物理意义的。而旋转矢量破解了这个难题。一个坐标系到另一个坐标系的变换可以通过多次转动来完成,也可以通过绕一个定义在参考坐标系中的矢量的单次转动来实现。该矢量称作等效旋转矢量(rotation vector)是一个三元素的向量,旋转矢量的方向给出了转动轴的方向,它的模长为转动角度的大小。又称为轴角(axis-angle)。

源码

/* Convert  attitude quaternion to Rotation vector ---------------------------------------------------------
* args   : double *q        I   attitude quaternion vector (4 x 1)
*          double *r
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四元数是一种非常有用的数学工具,用于表示旋转姿态和方向。将四元数换为旋转矩阵是一个常见的操作,可以在许多应用中使用,例如机器人控制、3D图形和游戏开发。下面是一个使用C语言实现四元数换为旋转矩阵的例子: ```c #include <stdio.h> #include <math.h> typedef struct { float w, x, y, z; } Quaternion; typedef struct { float m[3][3]; } Matrix3x3; void quaternion_to_matrix(Quaternion q, Matrix3x3 *m) { float xx = q.x * q.x; float xy = q.x * q.y; float xz = q.x * q.z; float xw = q.x * q.w; float yy = q.y * q.y; float yz = q.y * q.z; float yw = q.y * q.w; float zz = q.z * q.z; float zw = q.z * q.w; m->m[0][0] = 1 - 2 * (yy + zz); m->m[0][1] = 2 * (xy - zw); m->m[0][2] = 2 * (xz + yw); m->m[1][0] = 2 * (xy + zw); m->m[1][1] = 1 - 2 * (xx + zz); m->m[1][2] = 2 * (yz - xw); m->m[2][0] = 2 * (xz - yw); m->m[2][1] = 2 * (yz + xw); m->m[2][2] = 1 - 2 * (xx + yy); } int main() { Quaternion q = {0.7071, 0.0, 0.7071, 0.0}; Matrix3x3 m; quaternion_to_matrix(q, &m); printf("Matrix:\n"); printf("%f %f %f\n", m.m[0][0], m.m[0][1], m.m[0][2]); printf("%f %f %f\n", m.m[1][0], m.m[1][1], m.m[1][2]); printf("%f %f %f\n", m.m[2][0], m.m[2][1], m.m[2][2]); return 0; } ``` 在这个例子中,我们定义了一个名为Quaternion的结构体来表示四元数,以及一个名为Matrix3x3的结构体来表示3x3矩阵。我们还定义了一个名为quaternion_to_matrix的函数来将四元数换为旋转矩阵。 在quaternion_to_matrix函数中,我们首先计算一些中间值,然后使用这些中间值来计算旋转矩阵的每个元素。最后,我们将矩阵存储在传入的Matrix3x3结构体中。 在main函数中,我们定义了一个四元数q并将其换为旋转矩阵m。然后,我们将矩阵打印到控制台上以进行验证。 这是一个简单的例子,你可以将其扩展到更复杂的应用程序中。

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